نقد و بررسی فیلم Toy Story (داستان اسباب بازی)

کارگردان : John Lasseter

نویسندگان : John Lasseter, Pete Docter

بازیگران : Tom Hanks, Tim Allen, Don Rickles

جوایز :

برنده ی اسکار: Special Achievement Award

نامزد اسکار: بهترین موسیقی اوریجینال، بهترین ترانه ی اوریجینال، بهترین فیلمنامه ی غیر اقتباسی

خلاصه داستان : انیمیشن داستان اسباب بازی، در مورد پسر بچه ای شلوغ است که به هیچ کدام از اسباب بازی هایش رحم نمی کند و هر روز اسباب بازی هایش را به این طرف و آن طرف پرت می کند.

www.naghdefarsi.com/images/stories/rooz/12/logo-trans.png

 

[nextpage title=”نقد انیمیشن «داستان اسباب بازی»: پیکسار، كارخانه ی رویا بافی”] نویسنده: بهزاد یوسفی

 

داستان اسباب بازی ها باز هم نام استودیو پیكسار را سر زبان ها انداخت؛ در این استودیو چه می گذرد كه همه ی انیمیشن هایش موفق از آب درمی آیند؟

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/1-Toy-Story.jpgدر هنر باید اعجوبه ای برای خودت باشی تا در این دوره زمانه تاریخ ساز شوی. این رسم روزگار است كه هر چه زمان بگذرد، كار شاق انجام دادن و تاریخ ساز شدن سخت تر از گذشته می شود؛ هر روز سخت تر از دیروز. دیگر چند دهه از آن دوران گذشته كه هر چه می ساختند می شد پایه و اساس كاری، می شد نماد فلان رشته ی هنری، می شد یك فیلم تاریخ ساز كه بقیه اجبارا خواسته و نخواسته باید از روی آن كپی كنند، حتی اگر ایده ی ساخت آن تنها از ذهن خودت ترشح كرده بود.

اما همه ی اینها دلیل نمی شود كه دست روی دست بگذاری و هیچ كاری نكنی. باید بلند شد و حركتی زد، باید ایده پردازی كرد، باید خلاقیت را استاد كرد، باید بایدهای دیگر را در دستور كار قرار داد تا بشود تاریخ جدیدی را رقم زد؛ همان طوری كه جان لسه تر ۱۵ سال پیش آنها را انجام داد. داستان اسباب بازی ها هر چند ممكن است در نظر خیلی ها انیمیشنی باشد مثل انیمیشن های دیگر، یك چیزی شبیه شاهكارهایی مثل شیر شاه و دیو و دلبر اما آنهایی كه با این دنیای دوست داشتنی بیشتر آشنا هستند می دانند لسه تر (خالق داستان اسباب بازی ها) چه اعجوبه ای است، می دانند چه كار بزرگی انجام داده و چه تاریخی ساخته كه شاید تا دورانی كه سینما و انیمیشن هست، نام او همان كنارها باشد. اینها را گفتم تا برسیم به این ماجرا كه چرا «پیكسار»، «قسمت اول داستان اسباب بازی ها» و «لسه تر» در سینما و دنیای انیمیشن سازها این قدر مهم هستند و جایگاه به خصوصی دارند.

چرا انیمیشن های پیكسار این همه محبوبیت دارند؟ چرا همیشه جزو پرفروش ها هستند؟ چرا در بین نامزدهای بهترین انیمیشن مراسم اسكار یکی از فیلم های این استودیو همیشه حاضر است؟ این سؤال ها حتی اگر برای خودتان هم پیش نیامده باشد حتما آن را از افراد دور و برتان زیاد شنیده اید. برای پیدا كردن جواب این سؤال ها و این موفقیت ها می شود چند دلیل جورواجور تراشید.

گذشته ی دوست داشتنی

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/2-Toy-Story.jpgاول از همه، این ماجرا به این برمی گردد كه پیكساری ها سعی می كنند در ساخت انیمیشن هایشان همیشه از الگوهایی استفاده كنند كه در دهه های ۳۰ یا ۴۰ راز موفقیت انیمیشن ها بوده. با اینكه پیكسار استودیویی پیشرو و پیشرفته است اما خودشان سعی می كنند همیشه با نوستالژیك بازی از مخاطبانشان دلبری كنند؛ برای مثال انیمیشن ماشین ها هر چند به خوبی در جست و جوی نمو یا همین داستان اسباب بازی ها از لحاظ محتوا و فرم داستانی نیست اما آمریكایی بودن طراحی های شخصیت ها كه همان ماشین ها باشند و محیطی كه داستان فیلم در آن جریان دارد می تواند به خوبی قند در دل بینندگان آمریكایی آب كند و پای فیلم میخكوبشان كند. در انیمیش داستان اسباب بازی هم خود اسباب بازی ها بهترین وسیله برای نوستالژیك بازی درآوردن است. استفاده از همین الگوهای ساده شده یكی از وسیله های جذب مخاطب است كه بقیه ی كمپانی ها از آن به كل غافل شده بودند.

آینده را بچسب

اما دومین نكته چیست؟ پیكسار پیشرو است. نمی خواهد و نمی تواند درجا بزند و همیشه با یك جور نگاه انیمیشن بسازد. پیكساری ها همیشه از جدید ترین ابزار فنی استفاده می كنند كه وجود دارد، بنابراین می توان همیشه بهترین كیفیت ها را از لحاظ فنی در انیمیشن های این كمپانی دید. وال ـ ایی و بالا دیگر اوج كیفیت طراحی هستند كه با فاصله ی زیادی از دیگر رقبایشان جلو زده اند. كم كم كار به جایی رسیده كه كیفیت آنها را می شود با كمی اضافه كردن پیاز داغ با یك فیلم زنده هم مقایسه كرد. همچنین آنها خوب بلدند چگونه از زیبایی های تصویر استفاده كنند. بیشتر كارهای شان رنگارنگ است، انگار یكی برداشته از تمام رنگ های شادی كه دم دستش بوده استفاده كرده تا تصویر جلوی روی ما این قدر دلچسب و چشم نوار باشد. در «در جست و جوی نمو» ماهی های رنگی مثل رنگین كمانی هستند كه چند برابر به تصویر جان می دهند و به فیلم هیجان تزریق می كنند. حالا آن را مقایسه كنید با یكی از مهم ترین كارهای دریم وركس كه شرك باشد؛ در بیشتر مواقع رنگ های مرده مثل سبز و قهوه ای و طوسی قالب پیش و پس زمینه هستند و هیچ هیجانی در آنها دیده نمی شود. فضای آخرالزمانی دلچسب وال ـ ایی را با فضای دهشتناك ۹ شین آکر مقایسه كنید تا ماجرا دست تان بیاید كه پیكساری ها كارشان را در زمینه ی بصری خوب بلدند و این یعنی داشتن یك برگ برنده كه همیشه جای رو شدن دارد.

تنوع، تنوع و تنوع

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/3-Toy-Story.jpgتكراری نیستند. سوژه هایی كه پیكسار برای هر انیمیشن انتخاب می كند نه تكراری اند و نه تكرار شدنی.داستان هایشان زمین تا آسمان با همدیگر فرق دارد. یكی در دریا اتفاق می افتد و دیگری در یك فضای آخرالزمانی در كهكشان بیكران؛ شاید رستواران های پاریس گزینه ی بعدی باشد یا شاید هم صحرای آریزونا تا ماشین های خوش آب و رنگ در آن جای بگیرند. نمی شود حدس زد سوژه ی بعدی كجا و چه جوری اتفاق می افتد اما می دانیم می افتد، آن هم به بهترین شكل ممكنش.

برای كوچولوها و بزرگترها

این آخری را می توان تك خالی دانست كه رو كردنش فقط و فقط كار پیكساری هاست. حتی تا همین چند سال پیش خیلی ها تا انیمیشنی می دیدند می گفتند اینكه بچه بازی است و میلی به دیدنش نشان نمی دادند. اما این بچه بازی حالا كه كارش به جایی رسیده كه نه فقط بچه ها بلكه بچه های سابق هم پای آن می نشینند و از آن لذتی مبسوط می برند. جدا از كارهایی مثل انیمیشن های ایست حركتی (Stop-Motion) تیم برتون و یا شاهكارهایی به نام «مری و مكس» و «آقای روباه شگفت انگیز» كه از پایه برای بچه ها ساخته نشده اند، پیكساری ها كه سردسته ی آنها لسه تر باشد كاری كرده اند كه دیگر كسی به انیمیشن ها بچه بازی نگوید. استفاده از طنزهای ظریفی كه فهمیدن آنها بیشتر كار بزرگترهاست یا اشاراتی كه می تواند ذهن بچه بزرگ ها! را تسخیر كند، ‌همان چیزی بود كه لسه تر از آستینش درآورده بود. یكی از منتقدان آن ور آبی گفته بزرگترها وقتی پای انیمیشنی می نشینند كه چیزی برای آنها هم داشته باشد، مشخصا بچه هایشان هم در كنار آنها هستند دیگر؛ پیكسار دقیقا همین كار را كرد و حالا نتیجه اش را دیده.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/4-Toy-Story.jpgاین بار نه تنها انیمیشن ها توانستند به همان محبوبیت زمان گذشته برگردند بلكه با این تحول چشم گیر پا را فراتر از این حرف ها گذاشته و تبدیل به یكی از ژانرهای محبوب در نزد عموم مردم و منتقدین شدند. بار دیگر انیمیشن شد گل سرسبد محصولات تصویری. بزرگ و كوچك هم نخواهد داشت؛ همه به نوعی بعد از دهه ی میانه ی دهه ی ۹۰ گرفتار این پدیده شدند؛ پدیده ای كه از سال ۲۰۰۱ به بعد در مراسم اسكار جایزه ی ویژه ی خودش را دارد و حتی در مراسم اسكار امسال (۲۰۱۰) كار به جایی رسید كه انیمیشن «بالا» توانست بین نامزدهای بهترین فیلم سال، جایی برای خودش داشته باشد.

داستان اسباب بازی چطور تاریخ انیمیشن را عوض كرد

زلزله ی سه بعدی

نزدیك به ۴۰ سال انیمیشن آمریكا در حال و هوای خودش نبود، انگار كه مریضی تمام بدنش را گرفته باشد و زمین اش زده باشد. گذشته بود آن زمان كه انیمیشن های خوش ساخت برای خودشان برو بیایی داشتند و می تركاندند. همه چیز این صنعت تمام شده به نظر می رسید و هیچ رونقی در آن به چشم نمی خورد. این ماجرا از میانه های دهه ی ۵۰ میلادی شروع شده بود و در چند دهه ی بعد به اوج خودش رسید اما از آنجا كه قرار نیست همیشه شرایط اینجوری بماند تغییراتی به وجود آمد كه این صنعت به زیر كشیده شده دوباره بتواند راه خودش را پیدا كند.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/5-Toy-Story.jpgپروژه ی رو آمدن این صنعت را بخش انیمیشن های والت دیزنی كلید زدند. آنها با رو كردن چند ترفند ـ مثل بازگشت به اصول انیمیشن سازی كه در سال های اوج از آنها استفاده می شد ـ توانست مقداری آب رفته را به جوی برگردانند اما مشكل اینجا بود كه آنها دیگر در فكر پر كردن جوی نبودند بلكه رویای رود و یا دریا افتاده بود به جانشان. انیمیشن های ماندگاری مثل دیو و دلبر و علاءالدین و شیر شاه در همین زمان ها ساخته شدند (بین سال ۹۱ تا ۹۴) اما اینها آن چیزی نبودند كه بتوانند دنیای انیمیشن ها را حسابی تكان بدهند. والت دیزنی همچنان داشت دور خودش می چرخید، هر چند انیمیشن های خوبی می ساخت اما بیشترشان از لحاظ داستان شبیه هم بودند. كمپانی های انیمیشن سازی دیگر هم خواب بودند. اما در همان اوضاع پریشان ـ ‌حوالی سال ۹۵ ـ یك شركت بی ادعا به نام پیكسار انیمیشنی را برای اكران آماده كرد كه فك ها را زمین انداخت. «داستان اسباب بازی ها» چند فرق اساسی با انیمشن های زمان خودش داشت و همین باعث شده بود نگاه ها به شكل عجیب و غریبی به سمت اولین انیمیشن بلند پیكسار برگردد. استفاده از تكنولوژی CGI (مخفف شده ی ‍Computer-generatedimagery) كه به زبان خودمان می شود تصویرسازی كامپیوتری، بزرگ ترین تغییری بود كه در ساخت داستان اسباب بازی ها اتفاق افتاده بود. هرچند این سبك طراحی با كامپیوتر از سال ۱۹۷۳ در سینمای جهان استفاده می شد اما تا آن موقع هیچ كس جرات آن را پیدا نكرده بود دست به چنین كاری بزند و یك فیلم یا انیمیشن بلند را كاملا به صورت CGI بسازد. لسه تر و دوستانش چنین ریسك پرمخاطره ای را پذیرفتند و داستان اسباب بازی ها را كاملا CGI ساختند.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/6-Toy-Story.jpgیكی از توانایی های این تكنولوژی عجیب و غریب این است كه می شود با آن تصاویر سه بعدی ساخت و داستان اسباب بازی ها اولین انیمیشنی بود كه به صورت سه بعدی طراحی شد. هرچند كسانی بودند كه مخالف این سبك ساخت انیمیشن بودند و گسترش پیدا كردن این سبك را پایان دوره ی ژانر انیمیشن در عالم سینما می دانستند اما بازخورد وحشتناك خوب فیلم به لسه تر و تیمش نشان داد كه نه تنها به بیراه نرفتند بلكه درست و درمان زدند به وسط سیبلی كه با ساخت فیلمشان در نظر گرفته بودند. فیلم اكران شد، منتقدان سینمایی حسابی تحویلش گرفتند و نزدیك به ۱۹۲ میلیون دلار در آمریكای شمالی و ۳۶۱ میلیون در جهان فروش داشت. زمان تغییر بود. طراحی دستی انیمیشن ها دیگر نمی توانست جوابگوی همیشگی سلیقه ها باشد. لسه تر هم این سبك را یكی از دلایل تكراری به نظر آمدن انیمیشن ها می دانست، بنابراین اولین تغییری كه در سیستم طراحی انیمیشنی پیكسار به وجود آورد این بود كه دیگر كسی سراغ طراحی با دست نرود. همین شد كه او و دوستانش در پیكسار با روش CGI بهترین انیمیشن های یكی دو دهه ی اخیر را ساختند و به همه ی مردم دنیا پیشكش كردند. این سبك طراحی كم كم در دیگر كمپانی ها مانند دریم وركس (شرك)، بلو اسكای (عصر یخبندان)، انیمیشن سونی (فصل شكار) و حتی بخش انیمیشن لوكاس فیلم (جنگ ستارگان: جنگ های كلونی) پا گرفت و بیشتر آنها برای اینكه از قافله ی این سبك فیلمسازی عقب نمانند و از سفره ی پربركت آن سهمی داشته باشند به سرعت سراغش رفتند.

خالق داستان اسباب بازی از كجا به اینجا رسید؟

آقای خیالباف

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/7-Toy-Story.jpgنشستن سر كلاس مادر كار خودش را كرد. مادر جان لسه تر معلم هنر دبیرستان مدوماك بود و همین كافی بود تا پسر خوش ذوقش سرنخ اصلی كارش را همان جاها پیدا كند. اشتیاق روزافزون جان به انیمیشن از همان جا شروع شد و این موجود خزنده روز به روز در بدن او بیشتر حركت موزون انجام می داد. در بچگی همیشه راه مدرسه تا خانه را پرواز می كرد تا بتواند كارتون های چاك جونز (خالق باگز بانی و رودرانر) را ببیند. در جوانی دانشگاهش را ول كرد تا به رویایش یعنی ساخت انیمیشن بپردازد.

همین شد كه در موسسه ی هنرهای كالیفرنیا توانست مقام دوم انیمیشن سازی را به دست بیاورد. در آنجا توسط سه استاد والت دیزنی انیمیشن سازی یاد گرفت در حالی كه با آدم هایی مثل تیم برتون، برَد بِرد (رتتویی)، جان ماسكر (شاهزاده و قورباغه) و هنری سلیك (كورولاین) همكلاسی بود. از آنجا راهی دیزنی شد اما بعد از مدتی انداختنش بیرون. راهی لوكاس فیلم شد و بخش انیمیشن آنجا را با كمك دوستانش راه انداخت. چندی بعد همان تبدیل شد به پیكسار و دیزنی مجبور شد همان استودیو را با قیمتی گزاف در سال ۲۰۰۶ بخرد. با اینكه خودش پایه گذار ساخت انیمیشن با كامپیوتر است، عاشق کارهای میازاكی است كه فقط كار با دست را قبول دارد. آنها بدجور با هم دوست هستند.

نویسنده: بهزاد یوسفی

منبع: ماهنامه ی همشهری جوان، شماره ی ۲۷۰٫

——————————

[nextpage title=”نگاهی به فیلمنامه سه گانه « داستان اسباب بازی »: کنش ذهنی کودک از جهان بیرونی”]

نویسنده:رامتین شهبازی

 

فیلمنامه داستان اسباب بازی از نام آن آغاز می شود. یعنی نویسندگان فیلمنامه از همان ابتدا تکلیف خود را با مخاطب روشن می کنند. نام این فیلمنامه از دو جزء داستان +اسباب بازی تشکیل شده است که عنوان داستان آن؛ روایت گری را به خاطر می آورد و در عمل ما را وارد تعاریف حوزه روایت می کند. اسباب بازی نیز اشاره به دنیایی خیالی دارد که می تواند بازتاب بخشی از ذهنیات کودکانه باشد. این بازنمایی دنیای کودکانه نیز در عمل وارد حوزه های مختلف روان شناسی می شود که به طور جداگانه در این نوشتار می تواند مورد بررسی واقع شود.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/9-Toy-Story.jpgنویسندگان فیلمنامه از همان سکانس نخستین بخش اول این دو مورد را به طور موازی با هم گسترش می دهند. در قسمت اول فصل نخستین، اندی را به عنوان شخصیت اصلی انسانی داستان می بینیم که با عروسک های خود بازی می کند. در همین فصل به طور موازی با عروسک گاوچران نیز آشنا می شویم. زاویه دید شخصیت ها نیز دائم میان این دو نفر در نوسان است. گاهی دوربین در جایگاه نقطه نظر اندی قرار می گیرد و گاهی در جایگاه چشم عروسک گاوچران. بنابراین نویسندگان روایت را میان این دو تقسیم می کنند. البته از نظر تعدد نما عروسک بخش بیشتری را به خود اختصاص می دهد و نویسندگان به طور ضمنی به مخاطب نشان می دهند که این عروسک ها هستند که از این پس سکان هدایت و کنش گری فیزیکی داستان را برعهده می گیرند. اما دو زاویه دید بودن این بخش از داستان ما را وارد دنیای تخیل ذهنی کودک داستان یعنی اندی نیز می کند. نوع بازی او میلی از آن چیزی است که سینمای هالیوود در قهرمان سازی فیلم های بزرگسال خود مورد توجه قرار می دهد؛ قهرمان سازی ای که مبنای خود را بر کنش مبتنی می کند. از سوی دیگر چون زاویه دید این فصل به طور مستقیم به عنوان نقطه نظر اول شخص بیان می شود، ما به داخل ذهنیت اندی و عروسک گاوچران نیز نزدیک می شویم که به این وسیله نویسندگان نوعی فضای بنیاد ذهنی را نیز پدید می آورند. این رفت و آمدها تخیلی قابل تعمیم را نیز پدید آورده اند؛ نوعی سیالیت که می تواند در فضا تکثیر شود. در ادامه همین قسمت اول داستان که به منزل کودک شرور داستان نیز وارد می شویم، روایت گری بر پایه همین سیال بودن بنا نهاده شده است. یعنی نگاه اندی و عروسک گاوچران به نگاه راوی سوم شخص نیز که در ادامه داستان به بازگو کردن داستان می پردازد نیز تسری می یابد. برای مرور آن چه آمد، می توان خط سیری این گونه را در نظر گرفت. که ما از ذهنیت اندی و تخیل او با ذهنیت عروسک وارد می شویم و بر آیند حرکت و نگاه آنان به ما به عنوان مخاطب وانهاده می شود.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/10-Toy-Story.jpgاز سوی دیگر دنیای تخیل اندی نیز به عنوان کودک نمونه ای این داستان مورد تأکید قرار می گیرد. دکتر علی عباسی در مقاله «معرفی نظریه و روش شناسی نحو تخیل نزد ژان بورگوس » که در شماره سوم پژوهشنامه فرهنگستان هنر به چاپ رسیده، درباره تعریف تخیل از منظر فلاسفه غرب می نویسد: «سنت فلسفی غرب تخیل را این گونه تعریف می کند: توانایی تشکیل تصاویر هنری. یعنی بازنمودهای اشیا یا اشخاص واقعی یا توهمی، یا حتی بازنمود افکار انتزاعی. » او در ادامه درباره سه کارکرد تخیل در این سنت ها ادامه می دهد: «یک کارکرد جبرانی که به لطف آن می توانیم واقعیتی را در غیبتش ظاهر سازیم. کارکرد دیگر، همان کارکرد رهایی بخش آن است که به وسیله آن قادریم خود را در امکانات رها کنیم. و بالاخره کارکرد سوم که کارکرد آشکار کننده است و به کمک آن می توان به بعدهای نامرئی جهان دست پیدا کرد. »

کارکرد نخستینی که از آن یاد می شود، در دنیای داستان اسباب بازی جایگاهی دو سویه دارد. یعنی این نگاه را هم می توان از منظر اندی پی گرفت و هم از منظر عروسک ها. تصویری که از خانواده اندی تصویر می شود، خود اندی است به همراه مادر و خواهرش. جای پدر در این زندگی خالی است. آن گونه که میشل سیوتا در کتاب رویای آمریکایی می نویسد، خانواده آمریکایی با پدر کامل می شود. یعنی خانواده بدون پدر در سینمای هالیوود امکان تعریف معنای خانواده را ندارد. بنابراین دنیای مرد سالارانه عروسک ها به سرکردگی عروسک گاوچران می کوشد این دنیا را در ذهن برای اندی کامل کند. آنها به اندی قدرت می دهند تا بتواند دنیای ذهنی خود را از منظر قهرمانی کامل کند و خود را در اندازه قهرمانی بزرگ تر از آن چه هست تصور کند.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/11-Toy-Story.jpgاین نگاه به گونه ای دیگر در دنیای غیر واقعی عروسک ها نیز رخ می نماید. آنها هم به مدد تخیل اندی می توانند به جامعه ای دست پیدا کنند.همان طور که در قسمت های بعدی این سه گانه می بینیم (البته تا حدودی به جز قسمت دوم )؛ این عروسک ها به تنهایی نمی توانند کاری از پیش ببرند. تلاقی این دو نگاه ما را وارد بخش دیگری از دنیای تخیل یعنی رهایی بخشی می کند. همان گونه که در فصل نخست قسمت اول این سه گانه می بینیم، تخیل اندی او را از حصار محدود خانه رهایی می بخشد. یعنی تخیل اندی به او کمک می کند تا دنیای خود را وسیع تر کند. دنیایی که نمی تواند جنبه مادی داشته باشد و بیشتر حالتی ذهنی به خود می گیرد. اینجاست که عروسک باز به عنوان یک آدم فضایی به داستان افزوده می شود که با توجه به قدرت های مافوق طبیعی که دارد حصارهای اتاق را در هم می شکند. اگر چه دچار گرفتاری هایی می شود که در بخش بررسی روایت این سه گانه به طور مفصل به آن خواهیم پرداخت.

اما کارکرد سوم یعنی کارآیی رهایی بخشی است که در این سه گانه تقریباً با همان نگاه دوم در می آمیزد و می تواند طی روایت و داستان گویی به ما و اندی کمک کند تا قهرمان های خود را به مدد نیروهای فرا انسانی از چنگال نیروهای اهریمنی رهایی بخشیم. تمام این نکات می تواند در خدمت همان دو عنصر داستان گویی یعنی حرکتی مبتنی بر تخیل کودکانه و عروسک به عنوان تجلی بیرونی همین تخیل باشد.

هر سه فیلم از سه گانه داستان اسباب بازی با بازی شروع می شود. در فیلم اول که با معرفی شخصیت ها روبه رو هستیم با اندی روبه رو می شویم که با عروسک ها بازی می کند و در عین حال آنها را نیز مخاطب معرفی می کند. در فیلم دوم با یک بازی کامپیوتری روبه رو هستیم که باز و دایناسور آن را انجام می دهند و در قسمت سوم نیز دوباره بازی کامپیوتری با مشارکت همه عروسک هاست که اندی آن را انجام می دهد.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/12-Toy-Story.jpgاستفاده از این بازی ها در هر سه فیلم چند نگاه متفاوت اما به هم وابسته را به مخاطب عرضه می کند. اول این که ما را به دنیای ذهنی اندی وارد می کند که مراحل مختلف سنی بازی هایی تازه را تجربه می کند و از سوی دیگر نویسندگان به مخاطب خود کمک می کنند تا بتواند این نکته را تصور کند که همه آن چیزی را که می بیند می تواند بخشی از یک بازی کودکانه باشد. بازی کودکانه که ذهنیت نویسندگان به عنوان بزرگسال برای کودکان تدارک می بینند و از اینجاست که نوعی ایدئولوژی سینمای هالیوود را می توان درآن رد یابی کرد. نگاهی که به نوعی هژمونی دنیای بزرگسالان در دنیای کودکان است و نویسندگان به این ترتیب آموزه های خود را به مدد این داستان گویی در ضمیر ناخود آگاه کودک نهادینه می کنند. سیوتا در بخش دیگری از کتاب رویای آمریکایی می نویسد که قهرمان سینمایی هالیوود میل به عمل گرایی دارد و نمی توان برای او سکون را تصور کرد. هر گاه این قهرمان به سکون برسد، دچار رخوت می شود. بنابراین سینمای هالیوود همواره قهرمانان عمل گرای حاضر در میدان را به اندیشمندان و دانشمندان کتاب خوان نشسته در کتابخانه ها ترجیح داده است.

در این سه گانه نیز از همان اوان هر سه گانه با این مسئله روبه روییم.نویسندگان می کوشند به شیوه فیلم های این روزهای هالیوود از تعامل و هم آمیزی ژانرها استفاده کنند تا بتوانند هر آن چه در سینمای بزرگسال هالیوود مورد توجه است، در این اثر نیز بازنمایی کنند. به طور مثال در فیلم نخست ما با قهرمانی گری مبتنی بر الگوی روایتی سفر قهرمان و پاگشایی روبه رو هستیم. در همین قسمت ما با عناصر سینمای ترس نیز روبه رو می شویم. فصلی که باز و عروسک گاوچران وارد منزل شخصیت شرور داستان می شوند، شکل و شمایل عروسک ها و نورپردازی اتاق پسرک شرور به گونه ای است که کاملاً فضایی اکسپرسیونیستی و مبتنی بر سینمای وحشت را یادآور می شود. در داستان دوم همچنان داستان قهرمانی گری و علمی – تخیلی، عملیات نجات تکرار می شود و در عین حال با در هم آمیزی ژانر موزیکال با این گونه نیز روبه روییم. اما در قسمت سوم فضایی به روز شده توسط نویسندگان مورد تأکید قرار می گیرد. در اینجا با نوع فیلم های فرار از زندان روبه رو هستیم و بازهم همان الگوی تکرار شونده که یک قهرمان از پس سفر دور و دراز می کوشد تا دیگر دوستان خود را از فضایی آزار دهنده رهایی بخشد.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/13-Toy-Story.jpgاین نگاه همان گونه که آمد، با توجه به قهرمان سازی آمریکایی لحظه ای سکون به خود نمی بیند و حتی نویسندگان به کنایه در قسمت اول باز را نشان می دهند که به هویت خود شک می کند و این شک از عمل گرایی اومی کاهد و جالب که ریتم داستان نیز در این بخش کند می شود. همین ایست ناگهانی و تفکر او سبب گرفتار آمدنش می شود. این صحنه می تواند کنایه ای از قهرمانی گری آمریکایی باشد که سکون را بر نمی تابد.

البته این تعامل و درهم آمیزی ژانرها را از منظری دیگر نیز می توان مورد بازخوانی قرار داد. یعنی آن را بازتابی از درونیات شخصیت در نظر گرفت. همان گونه که آمد، تمام این داستان ها در هر سه گانه می تواند بازتابی از دنیای تخیلی اندی باشد؛ اندی که دارای زوایای روحی مختلف است. تخیل او هر لحظه می تواند به بخشی از این بازتاب ها تبدیل شود. به طور مثال او کودک همسایه را در پرتوی از سینمای وحشت می بیند. زیرا او با عروسک هایی که اندی دوست دارد، با خشونت رفتار می کند.

اما نکته مهم دیگری که در سه گانه داستان اسباب بازی می توان آن را مورد توجه قرارداد، توجه به اهمیت روایت است. در داستان اول همان طور که آمد، ما می توانیم داستان را از منظر اندی روایت کنیم. آن چه می بینیم، به این صورت نقل می شود که «اندی کودکی است که تعدادی اسباب بازی دارد. اما او در شب تولدش عروسکی تازه هدیه می گیرد و ورود این تازه وارد به دنیای عروسک ها نگرانی هایی را برای آنها به وجود می آورد.عروسک گاوچران که رئیس عروسک هاست، از این بابت نگران می شود و…

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/14-Toy-Story.jpgاین داستانی است که نویسنده در جایگاه راوی بزرگسال برای ما بیان می کند. اما حال بیاییم و این داستان را از منظر دید اندی مشاهده کنیم. دلیل این انتخاب هم همان زاویه دیدی است که در ابتدا درباره اش صحبت کردیم و این که کل داستان می تواند حاصل بازی های کودکانه اندی باشد: من در شب تولدم، عروسکی تازه کادو می گیرم و این نکته گاوچران را که رئیس عروسک های دیگر من است، ناراحت می کند. او تصمیم می گیرد عروسک جدید را حذف کند تا خود همچنان رئیس باشد. »

ما در این قسمت با کشاکشی کودکانه روبه رو هستیم. نگاهی که می توان آن را از منظر روان شناسانه نیز مورد بازخوانی قرار داد. اندی می کوشد عروسک هایش را از دنیای خیال به دنیای واقعی بیاورد و به آنها زبان و کرداری همانند انسان ها بدهد. حتی عواطف و اخلاقیات آنها را نیز در دنیایی کودکانه همانند انسان ها بازنمایی می کند. این روایت در بازخوانی روان شناسانه می تواند همان ترس معروفی باشد که لکان از آن به عنوان مرحله نمادین نام می برد و پس از دوران خیالی حاصل می شود. کودک (پسر) در این زمان نمی خواهد از دنیایی که دوست دارد (مادر) جدا شود. بنابراین لکان این حس را بر خلاف فروید از ذهنیت به مرحله زبان انتقال می دهد. روایت نیز برای بود خود به زبان و متن وابسته است.بنابراین هراس اندی در قبال هراس گاوچران از این که دیگری جای او را بگیرد، می تواند درست باشد و با این منطق مورد بازخوانی قرار بگیرد. البته بعدتر به این دلیل که همواره تقابل خیر و شر در داستان های کودکان از دیر باز اهمیت دارد، نویسنده فیلمنامه در مقام راوی بزرگسال به کمک اندی می آید. یعنی بلافاصله برای این که حسادت گاوچران نسبت به عروسک جدید را تقبیح کند، مسئله درگیری این عروسک ها را با پسر شرور همسایه پدید می آورد که می خواهد این دو عروسک را نابود کند. اینجاست که تفکر نویسندگان بزرگسال در مقام فیلمنامه نویس همانند یک دیگری بزرگ که دوباره لکان آن را مورد اشاره قرار می دهد، در مقابل تفکر اندی واقع می شود و یک دیالکتیک درونی درون خود متن فیلمنامه رخ می نماید.

اما در نهایت انگاره اخلاقی فیلمنامه نویسان بزرگسال برتری می یابد و کودک همسایه به عنوان نماد شر در داستان رخ می نماید. حال با همان روابط علی و معلولی پیرنگ اثر روبه رو هستیم. مراحلی که با جزئیات در کلیت فیلمنامه مورد توجه قرار می گیرند و تقریباً با حذف هر بخش نمی توان مرحله بعدی را در کار متصور شد. در پایان هم که گاوچران فهمیده اشتباه کرده است و باید با عروسک جدید با مهربانی رفتار کند، موفق می شود از درون تیرگی ها رهایی یابد و با کمک عروسک هایی که در ابتدا در قالب موجوداتی وحشتناک ظاهر شده بودند، کودک شرور را تنبیه کند و خود نزد دوست محبوبش اندی بازگردد. یعنی در اینجا دوباره نگاه اندی و نویسندگان فیلمنامه به هم می رسد که مبنی بر آن باید همه چیز به خوبی و خوشی ختم شود، زیرا ذهن کودک تعریفی از مفهوم شر و احتمالاً پیروزی آن بر خیر ندارد.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/15-Toy-Story.jpgداستان دوم که به زعم نگارنده به دلیل مکث های توصیفی بسیار از ضعیف ترین قسمت های این سه گانه است، مبنای خود را بر داستان شخصیت عروسکی باز (آدم فضایی) قرار می دهد. اگر در روایت قبلی قهرمان کهن الگو و سنتی آمریکایی کنشگر و شخصیت اصلی داستان بود، در اینجا باز این مهم را بر عهده می گیرد و این نکته از بازی کامپیوتری که ابتدای فیلم می بینیم خود را به مخاطب می نمایاند. در اینجا گاوچران که قصد نجات یکی از عروسک های آسیب دیده جمع خود را دارد، گرفتار یک نیروی شر می شود که عروسک فروش است. این بار نیز همان تقابل خیر و شر شکل می گیرد. اما گاوچران دچار نخوت می شود، زیرا می داند عروسکی گرانبهاست و ارزشی موزه ای پیدا کرده است. اما باز همچنان با توجه به خصلت قهرمان گرایی راهی می شود تا به مدد عروسک های دیگر او را نجات دهد. نویسندگان فیلمنامه در این قسمت داستان را با مکث های بسیاری روبه رو می کنند تا پندهای اخلاقی خود را کامل کنند. از سوی دیگر نگاه دیالکتیکی که در بخش بعدی وجود داشت، در این بخش جای خود را به تکرار می دهد. اتاق تیره مرد عروسک فروش همان اتاق تیره پسرک شرور قسمت اول است و حرکت باز در این بخش مشابه همان حرکتی است که گاوچران در قسمت پیشین برای نجات باز به خرج داده بود. با توجه به این که بخش نخست را ذهنی متمرکزتر روایت کرده بود که آن را می توانست به ذهنیت کودکانه اندی نسبت داد با رویاهای خود بازی کند. اما اینجا عمل قهرمانی گری و پاگشایی قهرمان در دل گفت و گو و استفاده از ژانر موزیکالی که گاوچران با پیرمرد و دختر جوان در اتاق مرد عروسک فروش دارد، گم شده است. بنابراین اگرچه داستان به همان نتیجه عاطفی مورد نظر نویسندگان در بخش نخست باز می گردد، اما چندان لذت بخش نیست.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/2-Toy-Story.jpgدر داستان سوم که فیلم متأخر این سه گانه است، ما با ذهن اندی روبه رو هستیم که بزرگ شده و حال دغدغه های دیگری همچون نوستالژی دوران کودکی و… را در ذهن می پروراند. او با رفتن به کالج خانه و رویاهای کودکی خود را ترک می کند. اتفاقی هم که در ادامه برای عروسک ها می افتد، به نوعی بازتاب دهنده ترس او در جدایی از دنیای کودکی و قدم گذاردن در دنیای بزرگسالی است. بازهم همچون قسمت اول داستان، عروسک گاوچران که از دنیای قدیم می آید و قهرمان همیشه محبوب سینمای هالیوود نیز شناخته می شود، کار رهایی را بر عهده می گیرد. چرا که اندی تصمیم گرفته بود تنها او را به عنوان یادگار دوران کودکی با خود به همراه ببرد. در اینجا نیز با دنیایی مواجهیم که تیره و تار است و در روند علی و معلولی داستان را به جایی می برد که حاصلی جز سیاهی و نابودی ندارد. اما این بار با آگاهی که گاوچران یافته و در عمل می توان آن را به تغییر سن اندی نسبت داد، با درایت توأم با عمل عروسک ها را از بلا می رهاند و اندی نیز آنها را به کودکی دیگر هدیه می دهد تا تداوم دنیای کودکی همچنان حفظ شود.

نویسنده:رامتین شهبازی

منبع: فیلم نگار شماره ۹۵

——————————

[nextpage title=”سیر پرداخت شخصیت در سه گانه «داستان اسباب بازی»: از تایوان تا بی کران”]

نویسنده:علی خوشدونی

 

در این نقد سعی بر این است تا با نوعی کنکاش در فلسفه خلق و پرداخت شخصیت ها در هر سه قسمت داستان اسباب بازی، بتوان مسیرهای روشنی از روایت را آشکار و بررسی کرد.

در داستان اسباب بازی ۱، بازلایت ییر در پی انتقام از وودی او را تا پمپ بنزین تعقیب می کند. آنها در پی یک درگیری کوتاه از ماشین اندی و خانواده اش جا می مانند و از آنجا که قبل از هر چیز هدف وصال اندی است، دعوا را فراموش و او را تا سیاره پیتزا دنبال می کنند. اما سر از خانه پسر شرور همسایه در می آورند. آنجا نیز در گیر و دار حوادث متفاوت در نهایت موفق می شوند خود را به اندی برسانند. از طرفی اسباب بازی های دیگر از یک سوم ابتدایی داستان تا یک سوم انتهایی از پشت پنجره خانه اندی منفعلانه خیابان را نظاره می کنند. در واقع فیلمنامه داستان اسباب بازی ۱ با تأکید بر مرکزیت باز و وودی، بار اصلی کنش های فیلمنامه را بر دوش این دو کاراکتر انداخته است و سعی می کند روی شخصیت پردازی فردی و قهرمان پروری متمرکز شود. حال در داستان اسباب بازی ۲ این فرد گرایی کمی دستخوش تغییر می شود. در این قسمت وودی توسط ال ربوده می شود. وودی در خانه ال با جسی آشنا می شود، همین طور با تکتاز و معدن یاب. در طرف دیگر ماجرا گروه اسباب بازی ها به سرکردگی باز در پی وودی از خانه بیرون می زنند. بدیهی است وودی و بازلایت ییر همچنان شخصیت های محوری اثرند. اما این بار برخلاف قسمت اول باقی اسباب بازی ها موجودات منفعل پشت پنجره نیستند، بلکه با همراهی باز عملاً وارد محور ماجراجویی فیلمنامه می شوند. البته نقاط عطف فیلمنامه بیش از هرچیز معطوف به وودی است، اما در عوض از تمرکز قسمت اول روی بازلایت ییر کاسته شده است. بنابراین فردی گرایی داستان اسباب بازی ۱ جایش را به تلفیقی از شخصیت پردازی فردی و جمعی در داستان اسباب بازی ۲ می دهد. در قسمت سوم این روند باز ادامه پیدا می کند تا آنجا که شخصیت های منفعل قسمت اول و نیمه منفعل قسمت دوم عملاً وارد کنش های اصلی فیلمنامه می شوند. اسباب بازی ها طی یک تصمیم جمعی و در یک حرکت گروهی، همگی با هم وارد مهد کودک می شوند و این بار دیگر سرنوشت یکی از آنها مثل وودی یا باز مطرح نیست، بلکه همگی گیر لوتسو و دارودسته اش افتاده اند و اتفاقاً همه با هم دست به دست داده و از شر لوتسو خلاص می شوند. سکانس فرار اسباب بازی ها که با یک همکاری گروهی شکل می گیرد، بیش از هر چیز یادآور این ادعاست. بنابراین داستان اسباب بازی ۳ دست به شخصیت پردازی جمعی می زند. پس اولین مسیری که در روند شخصیت پردازی مشخص کردیم، به ترتیب از قسمت اول تا سوم، حرکت از شخصیت پردازی فردی به شخصیت پردازی جمعی است. این قضیه به واسطه روند افزایشی خلق شخصیت بیشتر قوت می گیرد. در داستان اسباب بازی ۲ پسر شرور حذف و در عوض جسی، معدن یاب، تکتاز و خانم سیب زمینی اضافه می شوند. در داستان اسباب بازی ۳ اثری از معدن یاب و تک تاز نیست و در عوض لوتسو، عروسک، دلقک، بانی، باربی، کن و… اضافه می شوند. به عبارت دیگر به نحوی قسمت به قسمت بر شخصیت ها افزوده شده تا مخاطب در داستان اسباب بازی ۳ با شهری از اسباب بازی روبه رو باشد که البته هماهنگی قابل توجهی با ماهیت شخصیت پردازی جمعی این اثر پیدا کرده است.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/1-Toy-Story.jpgدومین مسیری که باید بدان پرداخت، اساساً خود مسئله پرداخت شخصیت های محوری است و این که داستان اسباب بازی ۳ چه جایگاهی از این حیث بین دو قسمت دیگر دارد. اگر از بحران های مشابه همچون تصمیم برای بازگشت به خانه که در هر سه قسمت تکرار می شود بگذریم، اولین، مهم ترین و شاید کامل ترین بحران داستان اسباب بازی ۱ که حتی می توان آن را بی نظیرترین در بین همه قسمت های این مجموعه در نظر گرفت، لحظه ای است که بازلایت ییر در خانه پسر شرور همسایه با یک آگهی تلویزیونی روبه رو می شود که از قضا تبلیغ اسباب بازی بازلایت ییر است. در این لحظه ناگهان تمام تصورات و غرور باز که خود را یک آدم فضایی می پنداشت، به هم می ریزد. باز حفاظ پشت دستش را بالا می زند و با اندوه فراوان چشم می دوزد به نوشته ای روی دستش با این عبارت: ساخته شده تایوان. باز که خود را مستأصل می یابد، بالای نرده می ایستد و سعی می کند با ادای عبارت به سوی بیکران و فراتر از آن پرواز کند، اما از آنجا که او یک اسباب بازی بیشتر نیست، نقش بر زمین می شود. البته قصد بر این نیست که به جنبه های معنا شناختی و تأویلی متن بپردازیم که همین مسئله آگاهی از ماهیت ونه صرفاً وجود خود نیاز به طرح بحثی منفک از نقد حاضر است. حال آیا باز لایت ییر یا خود را به عنوان یک اسباب بازی می پذیرد و با همکاری وودی نزد اندی بر می گردند و یا در یک چالش درونی چنان اسیر می شود که طی یک دگر دیسی خود را خانم مدود بپندارد؟ در داستان اسباب بازی ۲ وودی در برخورد با جسی و معدن یاب ابتدا قانع می شود همراه آنها به ژاپن برود، سپس بازلایت ییر تلاش می کند او را از تصمیمش منصرف کند. حال بزرگترین چالش شخصیتی قسمت دوم شکل می گیرد. این چالش تا آنجا اهمیت دارد که وودی لحظاتی حتی از عشق همیشگی اش که همان بازگشت نزد اندی باشد، دست می کشد. در داستان اسباب بازی های ۳ متأسفانه خبری از این دست چالش ها وجود ندارد. چنین امری سبب شده تا از نیمه تا انتهای فیلم مخاطب صرفاً تلاش دسته اسباب بازی ها را برای رهایی از چنگ لوتسو و دارودسته اش مشاهده کند. نتیجه این که داستان اسباب بازی ۱ و داستان اسباب بازی ۲ در حین نمایش ماجرای جالب و شوخی های بامزه با نمایش چالش های درونی شخصیت ها بر عمق کار می افزاید. اما در داستان اسباب بازی ۳ حجم بالای کشمکش های بیرونی، شوخی های جذاب، تعدد و تنوع شخصیت از یک طرف و مسئله هیومنیزه کردن لوتسو از طرف دیگر، آن چالش های در خور توجه قسمت ۱و۲ را به چند تصمیم قابل حدس در قسمت سوم مثل تصمیم وودی مبنی بر بازگشت به مهد کودک تقلیل می دهد.

سومین مسیر قابل توجه، بررسی شخصیت ها در جبهه منفی یا همان شر فیلمنامه است به شکلی که جبهه منفی در داستان اسباب بازی ۱ پسر بچه شرور همسایه است. به عبارت دیگر اسباب بازی ها جملگی ماهیتی خیرگونه دارند و حتی موجودات ترسناک و بدقواره سلاخ خانه پسرک همسایه در نهایت منجی باز و وودی می شوند. در نتیجه عنصر شر صرفاً معطوف به انسان هاست. در داستان اسباب بازی ۲ جبهه منفی بین ال و معدن یاب تقسیم می شود. در این روایت یک انسان و یک اسباب بازی توأمان در جبهه منفی قرار دارند البته انسانی همچون ال شخصیت اصلی در جبهه منفی اثر است. اما برای اولین بار ماهیت مطلق خیرگونه اسباب بازی ها با حضور معدن یاب از بین می رود. در قسمت سوم جبهه منفی فقط اسباب بازی ها هستند و خبری از انسان ها نیست. در واقع داستان اسباب بازی ۳ را می توان جنگ اسباب بازی ها با هم نیز نامید. این اتفاق که قسمت به قسمت انسان ها را از دایره کشمکش های بیرونی می راند، سعی دارد استقلالی در اجتماع اسباب بازی ها بدون حضور انسان ها بیافریند.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/4-Toy-Story.jpgچهارمین مسیری که داستان اسباب بازی در روند شخصیت پردازی طی می کند، مسئله دیدگاه و خلق شخصیت است. هر شخصیت با یک تصور ابتدایی خلق و در جریان قصه به یک درک ثانویه و کاملاً متفاوت از تصور اولیه می رسد. در قسمت اول بازلایت ییر ابتدا خود را آدم فضایی می پندارد، اما در ادامه در می یابد او یک اسباب بازی بیش نیست. در قسمت دوم اسباب بازی بازلایت ییر دیگری که کمربند ویژه ای دارد ابتدا تصور می کند باید زرگ را یافته و نابود کند، اما در ادامه در می یابد دشمنی اش با زرگ تنها یک قراداد بی اساس است و توپ بازی را با او به مبارزه ترجیح می دهد. در داستان اسباب بازی ۳ باربی و کن طی یک قرارداد بیرونی باید دل به هم ببندند و نامزد شوند. آنها ابتدا همچون بازلایت ییر درگیر همین قرارداد بیرونی می شوند، اما در ادامه روابطشان با انبوهی از تناقض نمایش داده می شود. باربی بر خلاف تبلیغاتی که از این عروسک می شود، هیچ میلی به لباس های کن نشان نمی دهد. در واقع این دیدگاه سعی دارد قراردادهای خشک و تک بعدی ای را که انسان ها به اسباب بازی ها می دهند، درهم بریزد. بازلایت ییر اگر چه آدم فضایی نیست و پرواز نمی کند، اما می تواند خودش را برای دوستش به خطر اندازد. کاری که هیچ آگهی تلویزیونی و یا هیچ کارخانه تولید اسباب بازی به هیچ عروسک یا اسباب بازی نسبت نمی دهد.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/10-Toy-Story.jpgاتفاق دیگری که در داستان اسباب بازی ۳ رخ می دهد و چندان هم خوشایند نیست، تمثیل گرایی است. در قسمت های اول و دوم چالش های وودی و باز کاملاً برگرفته از ماهیت اسباب بازی وار آنهاست. بازلایت ییر مدت ها در بسته بندی کارخانه گمان می کرده در سفینه فضایی اش به سر می برد.وودی در قسمت دوم از آنجا که یک اسباب بازی است طبیعی است که عشق بازگشت پیش صاحبش را داشته باشد و درست از همان جا که او یک اسباب بازی است، دور از انتظار نیست که نگران بزرگ شدن اندی و دور افتادن خودش باشد. پس چالشی که وودی در داستان اسباب بازی ۲ سر رفتن یا نرفتن به ژاپن با آن درگیر می شود عمیقاً نشان از ماهیت عروسکی او دارد. اما مسئله لوتسو در داستان اسباب بازی ۳ چیز دیگری است. او در مهد کودک یک سیستم هرمی راه انداخته است و سعی دارد با دیکتاتوری بر آنجا حکومت کند. این وضعیت لوتسو از اساس هیچ ارتباطی با ماهیت اسباب بازی وارش ندارد. بلکه بسیار هیومنیزه شده تا جایی که صرفاً می توان آن را تمثیلی از برخی شخصیت های تاریخی و حکومت های از همان دست دانست. توجه کنید به زندان، انفرادی (جعبه)، دارو دسته لوتسو، دوربین های مدار بسته، بوک ورم یا همان کرم کتاب و… که جملگی یک جامعه انسانی در کالبد اسباب بازی را می سازد و ارتباطی با دنیای اسباب بازی ها ندارد. اساساً از همین سوست که فرار اسباب بازی ها از دست لوتسو بیشتر شبیه فرار قهرمان های فیلم های حادثه ای از زندان است.

در مجموع باید اذعان داشت که سخت می شود حتی از این تعداد شخصیت بی شمار داستان اسباب بازی را دوست نداشت. داستان اسباب بازی ۱ از یک حلقه چند نفره و دوستانه از اسباب بازی ها آغاز شد، در داستان اسباب بازی ۲ سرو کله اسباب بازی های دیگر پیدا شد و سکانس پایانی داستان اسباب بازی ۳ با پیوند عروسک های بانی و اندی خاتمه می یابد؛ گویی صاحب اثر خبر از شکل گیری یک جامعه بزرگ اسباب بازی را می دهد.

نویسنده:علی خوشدونی

منبع: فیلم نگار شماره ۹۵

——————————

[nextpage title=”دو یادداشت کوتاه بر انیمیشن «داستان اسباب بازی»”]

نصیر بدری:

 

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/3-Toy-Story.jpgپسری به نام اندی صاحب اسباب بازی های گوناگون با شخصیت های متفاوت و تیپیکال های مختلف است و آنها با هم به صورتی ایده ال زندگی می کنند. با فرا رسیدن روز تولد اندی هر یک از اسباب بازی ها نگران این هستند که نکند از چشم اندی بیافتند و اسباب بازی های جدیدی جای آنها را بگیرند. وودی , یک عروسک دست و پا شل کابوی , که سردسته ی گروه است نیز همین دغدغه را دارد. در بین اسباب بازی های جدید باز یک نگهبان فضایی گل سرسبد و اسباب بازی سو گلی اندی می شود. در طول فیلم وودی حسادت هایی به باز می کند و خواسته و ناخواسته باعث می شود که جان او و خودش به خطر بیافتد. (مثلا سید , پسر بچه ی شرور همسایه ی اندی اینها می خواهد باز را با یک راکت منفجر کند.)اما با سیر ادیسه ای فیلم وودی متوجه می شود که با مشکلات باید کنار آمد و دوستی همیشه بهتر از تک بودن است. این فیلمی متفاوت و منحصر به فرد است و از نوع اولین و بهترین نیز می باشد.

داستان داستان اسباب بازی یک داستان سرراست است و می توان آن را در زمره ی فیلمهایی قرار داد که هم کودکان را سرگرم می کند و هم بزرگترها را. اما همچنان که همیشه حاشیه مهمتر از متن است در اینجا هم آن پشت صحنه ی کذایی است که از فیلم پررنگتر جلوه می کند.طی بیست و هفت دقیقه متوجه می شویم که جان لستر و دوستانش در پیکسار چندین سال از هم نسلانشان جلوترند و در دهه ی هشتاد روی ایده ی انیمیشن های دیجیتالی کار می کرده اند. نمونه اش همان انیمیشن دو چراغ مطالعه ی پدر و پسر که بعدها نماد پیکسار شد. بعد هم با صدا پیشه ها آشنا می شویم که تام هنکس و تیم آلن و جیم وارنی از مهمترین آنها می باشند. به هرحال این فیلم را به همه ی آنهایی که می خواهند برای یکی دو ساعتی سرگرم بشوند توصیه می کنم.

—–

آراز بارسقیان، روزنامه اعتماد:

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/8-Toy-Story.jpgداستان اسباب بازی یك اتفاق بود، اتفاقی كه در سال ۱۹۹۵ جهان انیمیشن را تكانی شدید داد. یك اتفاق زیبا و دل انگیز، اتفاقی كه موج آن تا ایران هم كشیده شد:آن فیلم واقعاً به زندگی نسل ما نوری تاباند، به زندگی تمام كودكان و حتی بزرگسالان جهان نوری تاباند چون برای اولین بار بود كه ما را با یك پدیده نو مواجه كرد: پدیده یی به نام انیمیشن كامپیوتری. پدیده یی كه از سال ها قبل شركت پیكسار به سرپرستی جان لستر با آن دست و پنجه نرم می كرد. این اتفاق تا آن حد در جهان تازه بود كه آن سال آكادمی به هیچ انیمیشن بلندی جایزه اسكار نداد و در عوض جایزه یی ویژه به جان لستر كارگردان فیلم اهدا كرد. و از آن زمان به بعد باعث شد شركت پیكسار دست به هرچه می زند، طلاشود.

داستان اسباب بازی به خوبی توانست ركود بازار انیمیشن جهان (بعد از كارتون شیرشاه والت دیسنی مدام دور خودش دایره می زد، هر چند فیلم شیرشاه هم در حد دیو و دلبر و علاءالدین نبود) را از بین ببرد و بعد از آن بود كه ما با سیل عظیمی از این نوع انیمیشن ها مواجه شدیم: داستان اسباب بازی ۲، شركت هیولاها، شرك، ماشین ها، در جست وجوی نمو، ماداگاسكار، زندگی مورچه، شگفت انگیزها و الی آخر.

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/5-Toy-Story.jpgو نتیجه آن شد یكسری فیلم های پیرو كه بعضی از آنها گاهی از حد خود فراتر می رفتند (مثل شركت هیولاها، شرك و در جست وجوی نمو). هر بار كه فیلم جدیدی تولید می شد، سعی می شد تكنیك كار قوی تر شود و داستان مورد نظر بهتر بیان شود. تا اینكه به جایی رسیدند كه همه چیز در حد بالای خودش قرار گرفت. تكنیك های كامپیوتری كیفیت شان روز به روز بالاتر می رود و انیمیشن های كم نظیری هر از گاهی تولید می شوند، اما كیفیت آنها در حد معمول می ماند.

ر طول تاریخ صد ساله سینما (درست به مانند سایر گونه های هنری) فیلم هایی بودند كه توانسته اند تبدیل به قله هایی شوند: فیلم هایی كه قله بودند و همیشه توانسته اند بر جهان نور بتابانند. داستان اسباب بازی در زمان خودش به سرعت به یكی از این قله ها تبدیل شد و فیلم هایی كه بعد از آن آمدند فقط توانستند نقش تپه هایی كوچك را بازی كنند.

 

——————————

 

[nextpage title=”نقد و داستان انیمیشن دوران ساز «داستان اسباب بازی»”]

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/12-Toy-Story.jpg

 

فیلم انیمیشن دوران ساز داستان اسباب بازی پس از قریب پانزده سال دوباره به روی پرده ی سینماهای آمریکای شمالی آمده است. داستان اسباب بازی که با یک بودجه ی سی میلیون دلاری در سال ۱۹۹۵ ساخته شد،در اکران نخست خود بیش از ۳۵۰ میلیون دلار فروخت و پس از شیرشاه علاءالدین عنوان سومین انیمیشن پرفروش تاریخ سینمای جهان را از آن خود ساخت. ارزش های فیلم بیش ازآنکه مربوط به فیلمنامه وکارگردان و کار صدا پیشگان اش باشد مربوط به وجه فنی وتولیدی آن است. داستان اساب بازی اولین فیلم تمام کامپیوتری وسه بعدی سینمای جهان است. بسیاری از کارشناسان سینما امیدوار بودند که کامپیوتر و سینمای سه بعدی دوران حقیقتا تازه ای را در رسانه ی سینما باز کند.این امید گرچه تا حدودی به تحقق پیوست اما آن انتظارهای اولیه به سبب استفاده های نادرست از تکنیک های سه بعدی وکامپیوتری درفیلم های یک دهه ی گذشته تا حد زیادی رنگ باخته است. با این حال، این واقعیت چیزی از ارزش های داستان اسباب بازی به عنوان یک فیلم پیشگام ودوران ساز کم نمی کند.

داستان اسباب بازی توسط فیلمساز نسبتا ناشناخته ی آن روز و روزگار،جان لاسه تر ۳۸ ساله (حالا ۵۳ ساله)، ساخته شده است.لاسه تر که درسال ۱۹۸۹ برای ساختن انیمیشن کوتاه اسباب بازی حلبی یک جایزه ی اسکار گرفته بود، کار ساختن فیلم بلند داستان اسباب بازی را از سال ۱۹۹۰ آغاز کرد.یک داستان ساده وجذاب درباره ی ارزش های دوستی و رفاقت،همراه با تکنیک تولیدی خارق العاده ی بالا ومجموعه ای از صداهای جذاب این فیلم هشتاد ویک دقیقه ای را به یکی از زیبا ترین وپرفروش ترین فیلم های سال ویا شاید هم دهه تبدیل کرد.استفاده ی تمام عیار از تکنیک های کامپیوتری این امکان را به سازندگان فیلم داده تا کوچک ترین جزئیات را در فیلم خود به تصویر بکشند، جزئیاتی مثل انعکاس تصویر بر روی یک سطح براق، رگه های ظریف یک سطح چوبی و…

images/stories/rooz/naghd/250/Toy-Story/1-Toy-Story.jpgاما قصه ی فیلم: اسباب بازی های اتاق اندی،پسرک شش ساله، هرموقع که او داخل اتاق نیست و چراغ ها خاموش است جان می گیرند ومشغول بازی وگفتگو با یکدیگر می شوند.محبوب ترین اسباب بازی اندی، یک کلانتر کابوی به اسم وودی(با صدای تام هنکس) است.دوستان وودی عبارتند از:آقای کله سیب زمینی( با صدای دن ریکلس)، اسلینکی سگ (با صدالی جیم وارنی)،هام خوک(با صدای جان راتزنبرگر)وبو پیپ(با صدای آنی پاتس).در ادامه ی ماجرا،اتفاق بزرگی در این دنیای کوچولو رخ می دهد.اندی،صاحب اسباب بازی ها، به مناسبت سالگرد تولدش چند اسباب بازی تازه هدیه گرفته است.وودی که از روز تولد اندی آگاه است دیگر اسباب بازی های داخل اتاق را خبر می کند وجلسه ی مشترکی را با آنها تشکیل می دهد تا همگی موضوع مشترکی در برابر اسباب بازی تازه وارد اتخاذ کنند.عاقبت این اسباب بازی تازه،وارد اتاق می شود.این اسباب بازی یک تکاور فضایی مسلح به انواع سلاح ها وازجمله تفنگ لیزری است و«باز»(با صدای تیم آلن) نام دارد. «باز»تصور می کند که واقعا یک تکاور فضایی است اما بعدا که تبلیغ عروسک خود را در تلویزیون می بیند با کمال تأسف پی می برد که چیزی بیشتر از یک عروسک اسباب بازی نیست. در ادامه ی ماجرا،«وودی»و«باز»با یکدیگر درگیر می شوند و حسابی اتاق اندی را به هم می ریزند.سپس خانواده ی اندی تصمیم به نقل مکان می گیرند و درجریان حوادث بعدی،«وودی»و«باز»سر از یک پمپ بنزین در می آورند.به اصطلاح آواره وسرگردان می شوند.خطراتی آنها را تهدید می کند:پسرک شروری درهمان نزدیکی هاست که عادت دارد عروسک ها را تکه تکه کند و فرانکنشتین وار سر یک عروسک را روی بدن یک عروسک دیگر بگذارد. اما «وودی»و «باز »عاقبت قدر عافیت را می فهمند وبا هم رفیق می شوند وبه آغوش امن سابق خود باز می گردند.

داستان اسباب بازی گرچه از حیث طرح داستانی به هوشمندی چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت نیست، اما یک فیلم در ژانر دو دوست به شمار می رود که در یک زمینه ی جدید شکل گرفته است.فیلم جدای از اینکه برای بچه ها آکنده از لحظات طنز وهیجان بسیار است برای بزرگ ترها هم چیزهای تماشایی بسیاری دارد.تجدید دیدار با این فیلم زیبا پس از پانزده سال دوری می تواند تجربه ی لذت بخشی باشد. هر پانزده سال نسل تازه ای از راه می رسد وحال نوبت به نسل تازه ی کودکان ونوجوانان رسیده تا از نزدیک فیلم زیبای داستان اسباب بازی را تجربه کند و از آن لذت ببرد.

منبع:نشریه دنیای تصویر شماره۱۸۷

ممکن است شما دوست داشته باشید

5
دیدگاه بگذارید

Please Login to comment
5 Comment threads
0 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
4 Comment authors
المافرهادahmad reza rooAbe Recent comment authors
  Subscribe  
Notify of
الما
Guest

باحال بود ۸)

فرهاد صفرزاده
Member
فرهاد صفرزاده

يكي از كارتناي بسيار محبوب دوران طفوليت همين فيلم بود
الانم گيرم بياد با عشق نگاش ميكنم
براي ارسال نظر اين كد درهم خيلي ازار دهندست. حداقل محدوديت حروف بزرگ كوچيك نداشته باشه
خييييلي رو اعصابه

ahmad reza roo
Guest
ahmad reza roo

چرا کلمه خ-ر-ی-د-م سانسور شد؟ 😐

ahmad reza roo
Guest
ahmad reza roo

من با سری داستان اسباب بازی بزرگ شدم اولین CD کارتونی که خریدم همین بود.خیلی دوسش دارم همین طور نسخه های بعدیش رو.

Abe
Member
Abe

بعد از بالا بهترین انیمیشنی که تا به حال دیدم همینه. خدا می دونه با این انیمیشن چقدر خاطره دارم و چند بار این انیمیشنو دیدم. به نظرم بهترین قسمت از سری داستان اسباب بازی ها همینه. دوست دارم دوباره ببینمش.