Up (بالا)

کارگردان : Pete Docter, Bob Peterson

نویسنده : Pete Docter, Bob Peterson

صداپیشگان: Edward Asner, Jordan Nagai, John Ratzenberger

جوایز :

برنده جایزه اسکار: بهترین انیمیشن سال، بهترین موسیقی متن

نامزد جایزه اسکار: بهترین فیلم،بهترین فیلمنامه اورجینال،بهترین تدوین صدا

خلاصه داستان :

پیرمردی ۷۸ ساله که از کودکی رویای سفر به محلی ناشناخته به نام “آبشار بهشت” را داشته ، هم اکنون در چند قدمی این رویا بسر میبرد و از این رو هزاران بادکنک به خانه خود میبندد و عازم سفری پر ماجرا میشود ، در این بین پسربچه ای به نام راسل به طور اتفاقی هم سفر پیرمرد میشود ، در این سفر پیرمرد با موجودی عجیب و نادر به نام نوک دراز که در خطر انقراض قرار دارد و با سگی به نام “داگ” نیز همراه میشود و … .

 

 

[nextpage title=”نقد انیمیشن «بالا» توسط تاد مک کارتی”]

 

بسته به اینکه تاچه اندازه شما از داستان و فیلم «اتومبیل ها» ساخته شرکت «پیکسار» خوشتان آمده باشد، از فیلم جدید این کمپانی به نام «بالا» نیز می توانید راضی و خشنود شوید. بی شک این اثر انیمیشنی می تواند از نمره ۱۰، ۵/۹ یا حتی ۱۰ را بخود اختصاص دهد. «بالا» با بهره مندی از یکسری حوادث سرگرم کننده و مهیج که بیشتر در زمان پرواز رخ می دهند، براحتی شما را سرگرم و مفرخ می کند.

داستان درباره یک سفر عجیب و غریب به سرزمینی ناشناخته در یک قلمرو نامعلوم است که یک پیرمرد و پسری کنجکاو شروع می کنند. این اثر سرشار از تصاویر ذهنی و تعجب برانگیز است و رویاهایی را درون خود می پروراند. اما میزان فانتزی و خیالی بودن این فیلم نسبت به سایر آثار کمتر است و شاید برای شرکت «پیکسار» این نوعی ضعف محسوب شود اما از سوی دیگر فرمت و قالب بندی جدید به کار رفته و فیلم «بالا» جدید و منحصر بفردی باشد. فیلم این بخت و اقبال بلند را داشت که به عنوان فیلم افتتاحیه جشنواره کن در ۱۳ مه در نظر گرفته و نمایش داده شود.

دو مرد اصلی این داستان ۷۸ ساله و ۸ ساله اند و میزان حد متوسط سنی آنان نیز تعجب برانگیزتر است. شبیه فیلم های کلاسیک قبلی «بالا» نیز یک نوع فرار و گریز از دنیای مادی و خاکی است. فرار از شهر جادوگر شهر اوز به سوی سرزمین «وال ایی» و دنیای ما بین آنها.

از سوی دیگر، شاید این اثر، تازه ترین انیمیشنی باشد که در آن رنگ بندی، شکل دهی، تقسیم کردن، جدول و تعادل سازی بسیار به روز بوده و از فرمت ۳-D استفاده شده است.نخستین چیزی که در این فیلم جلب توجه می کند داستان زیبا و فانتزی آن است. داستانی درباره کشف سرزمین های ناشناخته و اثبات آن به سایرین. کاشفی به نام «کارل مونتز» می خواهد که دوباره به مناطق جنوب آمریکا سفر کند و با آوردن اسکلت یک پرنده غول پیکر به همه نشان دهد که به چنین سرزمینی رفته است و راست می گوید! اما دیری نمی گذرد که این رویا از بین می رود. «کارل» و همسرش « الی» اگر چه آرزوی رفتن به چنین سرزمینی را دارند، اما به لحاظ مالی توان آن را ندارند و آرزوی «الی» و مبنی بررفتن به «سرزمین آبشارهای بهشتی» برآورده نمی شود.

«الی» مجبور است که به زندگی سخت خود در کنار «کارل» که شغلش «بادکنک فروشی» است ادامه دهد. سالها می گذرد و با مرگ «الی» کارل تنها می ماند. «کارل» که این روزها در خانه به تنهایی زندگی می کند، تصمیم می گیرد حال در سن ۷۸ سالگی به آرزوی «الی» جامه عمل بپوشاند و این کار را با بستن هزاران بادکنک رنگارنگ به سقف خانه اش شروع می کند. بادکنک ها خانه را از جا کنده و با خود به آسمان می برد تا او بتواند سفر هوایی جالبی داشته باشد.او در این سفر تنها نیست و دو ماجراجویی کوچک نیز او را همراهی می کنند. وجود چندین گوینده مطرح سینما از جمله «کریستوفر پلامر» به جای «چارلیز مونتز» و یا «ادوارد اسنر» در نقش «کارل» از جمله مزایای این اثر انیمیشن بحساب می آیند. در این ۸۹ دقیقه «بالا» به طرز غیر معمولی یک فیلم جالب از شرکت پیکسار است. وجود دو شخصیت متفاوت کودک و پیرمرد سالخورده در یک کشتی پرنده خود سبب ساز ماجراهای جالبی می شود که تماشاگر را سرزنده و شاد نگه می دارد.

اگر چه این اثر به سبک و روش ۳-D ساخته شده است اما در مقایسه با فیلم «کارخانه هیولاها» کار ضعیف تری است. «باب پترسون» دیگر کارگردان انیمیشن «بالا» از تمامی ذوق و استعدادش در این اثر استفاده کرده است. این فیلم به لحاظ نور پردازی نیز ضعف دارد و حتی با روشن کردن چراغ هایی در طول فیلم نیز روشنایی چندانی حاصل نمی شود.برخلاف برخی از فیلم ها که وجود چند کودک و ناپختگی آنها سبب رخ دادن یکسری وقایع می شود، در انیمیشن «بالا» تصویر دیگری از آنها می بینیم و به نوعی شخصیت تمامی بازیگران تجزیه و تحلیل می شود. به طرز شگفت آوری، هیچ کس در این فیلم، قدمی به اشتباه بر نمی دارد و هر چیزی جای خودش را دارد. حتی دیالوگ ها نیز مناسب انتخاب شده اند و گویندگان نیز با مهارت حرف می زنند که این موضوع درباره «پلامر» بیشتر صادق است.

نوشته:تاد مک کارتی

تر جمه:لیلا رحمان ستایش

منبع: وبلاگ لیلا رحمان ستایش

 

[nextpage title=”نگاهی به انیمیشن بالا (پت داکتر،۲۰۰۹): معجزه ی پیکسار (عشاق سینما)”]

 

حالا دیگر با خیال راحت می توان از "معجزه ی پیکسار" صحبت کرد. حالا می توان با خاطری آسوده ساخته شدن انیمیشن هایی را توسط این کمپانی به نظاره نشست که نه تنها می توان با اطمینان کامل آن ها را فیلم (و نه فقط یک انیمیشن) نامید، بلکه به نظرم چند سر و گردن از بسیاری فیلم های این روزها بالاترند. چرا که خیلی از محدودیت های فیلم زنده در انیمیشن وجود ندارد و آن ها می توانند بسیاری از آرزوهای بشر را رنگ واقعیت ببخشند. پارسال وال ای را داشتیم. روباتی که با آن چشم های معصومش و آن "ایو" گفتن های ویژه اش دل ما را برد و خیلی ها را شیفته ی خودش کرد و حالا… محصول جدید پیکسار. یا بهتر بگویم معجزه ی جدید پیکسار. الآن دیگر با قاطعیت می توان گفت هیچ چیزغیرممکن نیست. به خصوص با انیمیشن های پیکسار! بالا، محصول جدید کمپانی های پیکسار و والت دیزنی، باز هم نشان می دهد که پویایی و خلاقیت هیچ گاه در پیکسار نابود نمی شود. انیمیشنی که از جهات مختلف بی شباهت به وال ای نیست. مهم ترین شباهتشان این که هردوشان به طرز شگفت انگیزی برای بزرگ سالان همان قدر جذابند که برای کودکان. برای بزرگ سالان همان قدر حرف تازه دارند که برای کودکان. و حتی برای بزرگ سالان همان قدر آموزنده اند که برای کودکان (و چه بسا بیشتر)! همه ی این ها برای یک انیمیشن خیلی حرف است! شباهت های دو فیلم به همین مسأله منحصر نمی شود. در وال ای، ساکنان آکسیوم از وال ای زندگی واقعی را می آموزند (و اگر به کسی نگویید، خود ما هم همین طور!) و در بالا کارل، از راسل کوچک درس یاد می گیرد (هر چند به نوعی متفاوت از آکسیوم نشین ها). هر دو فیلم در واقع داستان رستگاری بشر را روایت می کنند. (با این مقوله جلوتر باز هم برخورد خواهیم کرد). هر دو فیلم، عشق و تنهایی را از مهم ترین مسائل مورد بحث خود قرار داده اند. هر دو فیلم از تنوع رنگ ها برای نشان دادن بحران درونی آن منطقه استفاده می کنند. در وال ای رنگ های شاد آکسیوم و سر و صداهای آن در تضاد با تنهایی و غربت درونی افراد قرار می گیرد و در این جا هم بادکنک های رنگارنگ بالای خانه ی کارل، بیش از هر چیز یادآور تنهایی و بی کسی او هستند. (هر چند نشانه ای هم از حرکت او به سمت شادی و امید است). بگذریم. هدف این نوشته اشاره به شباهت ها و تفاوت های دو فیلم نیست که خود می تواند موضوع مقاله ای دیگر باشد. اما این اشارات می تواند تا حدی دیدگاه و نگرش ما را نسبت به فیلم تعیین کند. حال بپردازیم به خود فیلم:

کاراکترهای این فیلم، به اندازه ی شخصیت های وال ای جذابیت ظاهری ندارند. نه صدای دلنشینی دارند و نه چهره ی جذابی. تا حدی که می توان گفت زیبا هم نیستند. ولی به همان اندازه ی وال ای در ذهن و قلب ما جایشان را باز می کنند. چرا که همان قدر معصومند. در پس تمام غرغرهای کارل و نافرمانی های راسل و حتی سروصداهای کوین ، معصومیت غریبی نهفته است که احتمالاً فقط در یک انیمیشن می توان با این درصد خلوص شاهد چنین معصومیتی بود. به همین دلیل به سادگی تمام دعواها و اشتباهات و قهرهای شخصیت های اصلی را به سادگی می بخشیم و در انتهای فیلم هم تنها چیزی که در ذهنمان باقی می ماند، فقط دوستی ها و خوشی ها و همکاری هاست و نه درگیری ها و دلخوری ها و جدایی ها. این اولین راز جذابیت فیلم است. همه ی این شخصیت ها (از کارل گرفته تا کوین و راسل و داگ) بعد از تمام شدن فیلم، جایی برای خود در گوشه ی قلب آدم اشغال می کنند و بیرون بیا هم نیستند!

اما قضیه فقط این نیست. بخش مهم دیگری از جذابیت فیلم برمی گردد به شخصیتی که حضورش در فیلم حدود ۱۰ دقیقه بیشتر طول نمی کشد. ولی به نظرم بیشترین تأثیر را در پیشبرد فیلم دارد. الی، کاراکتری است که فقط در ده دقیقه ی اول حضور فیزیکی دارد (فیزیکی؟!) ولی در همین مدت نمایش مراحل مختلف زندگی او با کارل چنان تأثیری بر تماشاگر می گذارد که تا آخر فیلم، تماشاگر همه چیز را با یاد الی می بیند. عشق کارل به الی در همان دقایق اولیه چنان برای تماشاگر تثبیت می شود که تا انتها اثرش را بر فیلم می گذارد و موتور محرک داستان فیلم است. کارل به خاطر الی است که می خواهد در خانه اش بماند، به خاطر الی است که به آبشار بهشت حرکت می کند و به خاطر الی است که "بالا" می رود. پس در واقع الی عامل اصلی همه ی این اتفاقات است، در حالی که خودش در هیچ کدام از این رخدادها حضور ندارد.

اما هنوز بخش عظیمی از جذابیت فیلم مانده است. اندکی که از محتوا و شخصیت پردازی فیلم بیرون بیاییم و به ساختار آن بپردازیم، می بینیم که بالا از لحاظ ساختاری هم فیلم کم نقصی است. بسیاری از حرکات جزیی و ریز در فیلم حضور دارند که شاید توجه به خیلی از آن ها در مرتبه ی اول تماشای فیلم، به سادگی امکان پذیر نباشد. ولی تأثیر زیادی بر تماشاگر می گذارند. اوائل فیلم می بینیم که کارل و الی بعد از ازدواجشان، اسمشان را روی صندوق پست خانه شان می نویسند و این انگار سندی است بر دوام عشقشان. بنابراین وقتی بعدها می بینیم که کارل از خراب شدن صندوق پستی خانه اش تا حدی عصبانی می شود که سر مسبب این اتفاق را می شکند، کاملاً او را درک می کنیم. یا صحنه ی بسیار تأثیرگذار دیگری که به همین صندوق پست مربوط است، جایی است که کارل بعد از مرگ الی میرود تا صندوق پست را باز کند و در این حین برای یک لحظه دستش را به همان جایی می کشد که روزی اسم او و الی روی آن نوشته شده بود و الآن این نوشته کم رنگ و کمی محو شده است. انگار کارل می خواهد غبار گرفته روی خاطرات مشترکش با الی را بزداید. همین یک لحظه و دیگر یک لحظه های ساده خیلی چیزها را برای تماشاگر آشکار می کند و تأثیر عمیقی بر تماشاگر می گذارد.

به ساختار داستان که بنگریم، می بینیم که از این حیث هم بسیار کم عیب و نقص طراحی شده است. در ابتدای فیلم اشاره ای به این می شود که چارلز مانس چه علاقه ای به سگ ها دارد و در انتهای فیلم این اشاره به کار می آید و همین علاقه ی او پایه ی سکانس تعقیب و گریز نهایی را فراهم می آورد. در ابتدای فیلم می بینیم که کارل و الی نام خود را روی صندوق پست می نویسند. سپس می بینیم علاقه ی کارل به این صندوق پست (که درواقع نشان دهنده ی علاقه ی کارل به الی است) باعث درگیری او با کسی می شود که به این صندوق پست آسیب رسانده و همین باعث می شود که همسایگانش به مسئولین خانه ی سالمندان اطلاع بدهند تا کارل را به آن جا ببرند. کارل که نمی خواهد از خانه اش جدا شود و بقیه ی عمرش را در خانه ی سالمندان سپری کند، تصمیم به فرار می گیرد و این فرار را به آخرین آرزوی همسرش پیوند می دهد تا با یک تیر دو نشان بزند. بناراین نوشتن اسم این دو روی صندوق پست در نهایت منجر به سفر کارل می شود. همان طور که می بینید، در این فیلم به طرز قابل تحسینی همه ی اجزاء در کنار هم قرار می گیرند تا یک کل را درست کنند. همه ی این ها نشان می دهد سازندگان این فیلم هنگام تهیه ی بالا، حواسشان بوده که قرار نیست فقط بچه ها این فیلم را ببینند، برای همین روی تمام جزئیات فیلم به خوبی تمرکز کرده اند و نتیجه ی کار قابل ستایش است.

شخصیت پردازی بالا هم نسبت به چیزی که ما معمولاً از یک "انیمیشن" انتظار داریم، بسیار بالاتر و پیچیده تر است. بالا نمایش تقابل هاست. کارل فردگرا، غرغرو و تا حدی عبوس در مقابل راسل خوشرو، پرجنب و جوش و پرحرف، کارل که سفر به آبشار بهشت را بهانه ای برای برآورده کردن آرزوی همسرش می داند در برابر چارلز مانس که برای یک کار شخصی راهی این سفر شده است و در نهایت یک انسان خبیث در مقابل یک انسان خوش قلب. همه ی این ها بالا را به تجربه ای دلپذیر تبدیل می کند.

اما شاید مهم ترین عامل جذب شدن بزرگسالان به این فیلم، حس نوستالژیکی باشد که بالا در تماشاگر بزرگسال بیدار می کند. احتمالاً هر کس این فیلم را ببیند، یاد نوستالژی کودکیش می افتد. یادتان هست که همه ی ما زمانی که بچه بودیم، دوست داشتیم وقتی بزرگ شدیم، خلبان یا پلیس و… باشیم و خلاصه ماجراجویی کنیم؟ بالا دارد همین را نشان می دهد. یادآوری زیبایی های کودکی که تا آخر زندگی در ذهن انسان باقی می ماند. فکر نکنم هیچ لذتی در دنیا زیباتر و عمیق تر از یادآوری این خاطرات کودکی باشد.

و اما آخرین دلیلی که می توانم در باره ی علت زیبایی و جذابیت بالا ذکر کنم، این است که بالا فیلمی بسیار عمیق است و به درونی ترین احساسات انسان نظر دارد. یک نمونه ی آن را در بند بالا توضیح دادم. اما فقط این نیست. بالا هم مثل وال ای، عشق را در میان مهم ترین عناصر خود قرار می دهد. در هر دو فیلم عشق نجات دهنده و آرامش بخش است. حتماً یادتان نرفته که در وال ای، چه چیزی باعث نجات انسان می شد. عشق. در این جا هم عشق باعث می شود کارل به بالا برود. از نام فیلم به سادگی می توان حدس زد که این بالا رفتن، یک بالا رفتن معمولی نیست. وقتی از کارگردان فیلم خواستند فیلم خودش را در یک کلمه معرفی کند، او گفت: رستگاری. حالا کاملاً مشخص است که منظور از نام فیلم و آن پرواز پیرمرد به همراه خانه اش و بادکنک های رنگارنگ فیلم یعنی چه. این پرواز فقط یک فرار عادی نیست. حرکتی است از فضای محدود خانه ی سالمندان (که قرار است کارل را به آن جا بفرستند)، به محیط عظیم آمریکای جنوبی، از محیط انسانی و مکانیکی اطراف خانه اش (در آن جا دائماً شاهد ماشین هایی هستیم که دارند آن جا را ویران می کنند تا محیطی تازه بسازند) به محیط بکر و دست نخورده ی طبیعت. فراری است از همه ی قید و بندهای سخت و دست و پاگیر زندگی به سمت آزادی و "رستگاری". فراری به سمت آبشار "بهشت".

در انتهای فیلم، کارل دیگر رابطه با الی را فقط به نگاه داشتن قاب عکس او یا دفتر ماجراجوییش محدود نمی کند، بلکه آن را در پر کردن جای پدر برای کودکی مثل راسل می بیند. عشق او را هم رستگار کرده است.

نویسنده: سید آریا قریشی

منبع: عشاق سینما

 

[nextpage title=”گفتگویی با سازندگان انیمیشن «بالا»”]

 

انیمیشن «بالا»(UP) جدای از طرز ساخت و سازش از یک جنبه دیگر هم بسیار پر سر و صدا شد و آن هم اکران این کارتون در مراسم افتتاحیه کن ۶۲ بود ؛ اتفاقی که پیش از این هرگز روی نداده بود و باعث شد نام این انیمیشن به تاریخ سینما گره بخورد.پس از افتتاحیه کن در ۱۳ می، ۲ هفته بعد در ۲۹ می ۲۰۰۹ (۸ خرداد) اکران سراسری انیمیشن بالا آغاز شد؛ کارتونی که با بودجه‌ای معادل ۱۵۰ میلیون دلار ساخته شده بود و حالا حدود ۲۷۰ میلیون دلار فروخته است و اکرانش حالا حالاها ادامه خواهد داشت. پیتر داکتر ۴۱ ساله و باب پترسون ۴۷ ساله کارگردانان این پروژه کارتونی موفق بودند.آنچه در پی می‌آید، گفتگویی است با این دو، درباره فرآیند ساخت «بالا»، اکران سه بعدی و مقایسه‌ این کار با کارتون‌های قبلی‌شان. بخوانید.

شما هر دو جدای از کارگردانی، نویسنده هم هستید. چگونه است که در دنیای انیمیشن‌سازی بسیاری از سازنده‌ها و کارگردان‌ها نویسنده هم هستند و حتی صداپیشگی هم در کارنامه دارند؟

باب پترسون: در دنیای کارتونی این اصلا عجیب نیست. وقتی انیماتور باشید عمدتا با کاراکترها و شخصیت‌هایی که مربوط به دنیای فانتزی هستند سر و کار دارید، شبانه‌روز این کارتون‌ها در ذهن شما هستند، طبیعی است که گفتگوهایشان، طرز رفتارشان، کار و شغل و کلا زندگی آنها را در ذهنتان پرورش دهید. وقتی این‌گونه باشد، خب خیلی راحت این چیزها را می‌توان روی کاغذ آورد. ضمن این که این فرآیند انتقال، البته یکروزه نیست

با این حساب پیچیدگی کاراکترها مثلا در همین انیمیشن «بالا» همان چیزی است که در ذهن نویسنده و انیماتور بارور شده است؟

پیتر داکتر: غیر از این نمی‌تواند باشد، اما حتما می‌دانید در دنیای سینما، پروژه‌های انیمیشن بیشترین مشاورها را دارند. علت هم مشخص است، چون کاراکترها دربست متعلق به دنیای فانتزی هستند و باید باورپذیر ارائه شوند. در غیر این صورت تماشاگر اصلا نمی‌تواند کاراکترها را دوست داشته باشد.

از این نترسیدید که مخاطبان اصلی کارتون‌ها یعنی کودکان از یک پیرمرد غرغروی ۷۸ ساله خوششان نیاید؟ به هر حال کارل فردریکس شخصیت اول این کارتون ۹۶ دقیقه‌ای است.

باب پترسون:‌ صادقانه بگویم وقتی این قصه را کار می‌کردیم مدام با پیتر (داکتر)‌ بر سر این بحث می‌کردیم که کاراکتر کارل خلاصه عاقبتش چه می‌شود. ما به این نتیجه رسیدیم که از جوانی تا پیری او را بسرعت نشان دهیم و در این فاصله تماشاگر جذب قصه شود. در این که کارل در ۷۸ سالگی یک بازنشسته بسیار بداخلاق است حرفی نیست، اما قرار نیست او تا پایان ماجرا این گونه باشد.

پیتر داکتر:‌ حتما به یاد دارید که ما ۴۵ دقیقه از کارتون را ۳ هفته قبل از اکران در یک دعوت خصوصی به خبرنگاران نمایش دادیم. قبل از شروع جلسه خب طبیعی است که هم من و هم باب (پیترسون)‌ و حتی رابرت (رابرت آیگر مدیر اجرایی استودیوی دیزنی است)‌ نگران بودیم اما در پایان جلسه و پس از دیدن آن ۴۵ دقیقه، اظهارنظرها آنقدر دلگرم‌کننده بود که شک نداشتم «بالا» به موفقیت می‌رسد.

یعنی حتی تصور می‌کردید «بالا» در هفته اول ۶۸ میلیون دلار بفروشد و رکوردهایی جدید خلق کند؟

هزینه ای که صرف ساخت «بالا» شد محل استفاده از بهترین فناوری‌های رایانه‌ای بود. به اضافه صداپیشگی‌های فوق‌العاده و حتی همان اکران در افتتاحیه کن. در حقیقت همه چیز آماده یک افتتاحیه و اکران موفق بود.

ما از کاراکتر الی همسر کارل آنچنان خبری نمی‌بینیم؛ در حالی که نشاط و سرزندگی او در ابتدای زندگی‌اش با کارل بسیار عالی از کار درآمده. چه شد که کارل به یک غرغروی تمام‌عیار تبدیل شد؟

باب پترسون:‌ ببینید، باید بگویم مرگ الی در پی بیماری‌اش و تنها ماندن کارل باعث می‌شود او که یک عمر مغازه‌ بادکنک‌فروشی داشته و عمدتا با بچه‌ها سروکار داشته، اینچنین افسرده شود؛ اما این کارل است که آرزوی الی را برآورده می‌کند. در واقع الی به نظرم تا پایان داستان در فیلم حضور دارد.

پیتر داکتر:‌ در واقع آرزوی الی رفتن به هوا با بادکنک بوده باشد یا نه، او می‌خواست مناظر زیبا را ببیند، بویژه مناظر زیبای آفریقا را؛ از طریقی که حالا کارل انجام می‌دهد. آن بساز و بفروش را به یاد دارید؛ کسی که می‌خواست خانه زهوار در رفته کارل را با بدجنسی از او بگیرد؟ کارل با خانه‌اش به همراه هزاران بادکنک به هوا رفت و به سفرش ادامه داد. در واقع او هم به آرزوی الی جامه عمل پوشانید؛ هم این که خانه‌اش را به اندازه یک دنیا وسیع کرد و هم این که با بودن راسل کوچک در خانه دوباره دنیایش سرشار از شادی شد.

در مورد اکران چه نظری دارید؟ به هر حال عده‌ای در سالن‌هایی حضور داشتند که می‌توانستند «بالا» را به طریقه سه‌بعدی ببینند و تعدادی هم مثل همیشه در سالن‌های معمولی حضور داشتند.

باب پترسون:‌ از مجموع ۳۸۰۰ سینمایی که «بالا» در آنها نمایش داده شد، حدود نیمی از آنها یعنی تقریبا ۱۵۰۰ سالن امکان نمایش سه‌بعدی داشتند. من فکر می‌کنم دیدن یک انیمیشن جذاب و خوب هرگونه که باشد، روی پرده عریض سینما یک فرصت عالی‌ است؛ چه سه‌بعدی و چه عادی.

پیتر داکتر: به هر حال دیدن یک انیمیشن سه‌بعدی، تجربه‌ای هیجان‌انگیز است؛ تعدادی ممکن است به آن اعتقادی نداشته باشند و عده‌ای هم ۲ بار این فیلم را به طریقه‌ای مختلف ببینند؛ اما آنچه مهم است این که باید با فناوری حرکت کرد. در دنیای سینما در همه قسمت‌های ساخت و ساز آن، فناوری از همان اول وارد شد و مورد استفاده قرار گرفت. حالا این پیشرفت در زمینه ساخت باشد یا اکران، مهم این است که باید همپای هم حرکت کنند.

پیتر داکتر: وقتی وارد ایفای فانتزی می‌شوی، دیگر لازم نیست فقط کارهای خودت را دوست داشته باشی. من هم عاشق کارتون هستم. شرکت هیولاها که در سال ۲۰۰۱ ساخته شد اگرچه به عنوان اولین کار برایم ارزشمند است، اما همان گونه که باب (پترسون) گفت، نوشتن سناریو و داستان‌های کارتون‌ها نیز از یادرفتنی نیست. برای من به عنوان سناریست کارتون‌هایی مثل داستان اسباب‌بازی ۱ و ۲ یا «وال ای» طبیعی است که این کارها را بسیار دوست داشته باشم، اما خوب «بالا» مثل بچه‌ای است که تازه متولد شده و طبیعی است که کمی بیشتر مورد توجه باشد.

تر جمه:لیلا رحمان ستایش

منبع: وبلاگ لیلا رحمان ستایش

 

[nextpage title=”بررسی شخصیت های انیمیشن بالا/UP : وقتی که پسربچه ی گرد، پیرمرد مربعی را ملاقات می کند! (انیمیشن امروز)”]

 

یک پیرمرد و یک پسر بچه ی ۸ ساله در حالیکه خانه شان را حمل می کنند، به درون جنگل پای می گذارند. در شرایطی دیگر ممکن بود تصور شود که این جمله نخستین خط از یک لطیفه باشد، اما در واقع و همانطور که اکنون همه می دانند این صحنه ایست از فیلم بعدی پیکسار، UP . پس از سرو کله زدن با اسباب بازیها، هیولاها، ماهیها ، ماشینها ، ابرقهرمانها ، موشها و بالاخره روباتها، اینبار تیم خلاق و حرفه ای پیکسار تصمیم گرفته اند که داستانی با محوریت یک پیرمرد فروشنده ی بادکنک بد اخم غرغرو بنام کارل فردریکسن Carl Fredricksen را در قالب نخستیم فیلم ۳ِD * شان تعریف کنند.

پیت داکتر Pete Docter (کارگردان) می گوید : ” ما لیستی از شخصیتهایی که همیشه می خواستیم از آنها در فیلمهایمان استفاده کنیم داشتیم و یک پیرمرد غرغروی بد اخلاق حالا دیگر در صدر این لیست قرار داشت”. در واقع ایده ی ساخت یک کاراکتر بد اخم و غرغرو که بتواند برای بینندگان جذاب و دوست داشتنی باشد، همواره جزء آرزوهای پیت داکتر و دستیارش باب پیترسون Bob Peterson بوده است. در ابتدای فیلم، کارل فردریکسون که به تازگی بیوه! شده است، خودش را در خانه اش حبس و ارتباطش را با دیگران قطع می کند. وقتی که دادگاه رای بر این میدهد که او باید خانه اش را ترک کند و به خانه ی سالمندان برود، کارل تصمیم می گیرد که بوسیله ی صدها بادکنک خانه اش را به پرواز در آورد و به سمت جنگلهای “پارادایز فالز“*در آمریکای جنوبی پرواز کند. او از زمان کودکی آرزوی رفتن به امریکای جنوبی و اکتشاف سرزمینهای بکر را در سر می پرورانده است. در طول سفر، پیرمرد غرغروی ما با کاراکترهای جورواجور و کمی خل و چل دیگری ( از جمله پسر بچه ی ۸ ساله ی خپلی بنام راسل Russell و سگ احمقی بنام داگ Dug ) همراه می شود و این همراهی باعث می شود که پوسته ی سخت و نفوذ ناپذیر پیرمرد چموش ترک بر دارد و او متحول می شود.

برای طراحی شخصیت پیرمرد(کارل فردریکسن) ، پیت داکتر با طراح تولید فیلم ، ریکی نیروا Ricky Nierva ، دست به کار شدند و تصمیم گرفتند از فرمهای بسیار ساده برای طراحی شخصیتها استفاده کنند. نیروا بطور واضح و آشکاری مربع ها و دایره ها ( یا مکعبها و کره ها در محیط سه بعدی ) را برای طراحی به کار گرفت.

کارل

کارل شخصیت محوری فیلم است در نتیجه طراحی شخصیتهای فیلم با کاراکتر کارل آغاز شد و به دلیل اینکه کارل خیلی مصمم و لجوج است ، طراحان تصمیم گرفتند او را بوسیله فرمهای مربع/مکعبی شکل به بینندگان معرفی کنند.همه چیز او به نوعی مربعی شکل است، از عینک و صورتش گرفته تا انگشتان و قوزک پایش . در صحنه ای از فیلم، کارل را میبینیم که بر روی صندلی آسانسوریش نشسته و از پلکان خانه اش سر می خورد و پایین می آید. طراحان در طراحی بک گراند و فورگراندهای این صحنه به شیوه ای عمل کردند که تمام این عناصر در خدمت معرفی شخصیت و تاکید بر خلق و خوی کارل باشند. ریکی نیروا می گوید :” پردازش نمادها و نشانه های تصویری در این صحنه به گونه ای بود که در حالی که کارل از پله ها پایین می آید، عکسها و تصاویر روی دیوار، زندگی و منش او را برای تماشاچیان روایت کنند. وقتی که تماشاچیان تصویری از کارل را می بینند، این تصویر در یک قاب مربعی شکل قرار گرفته است و هر زمان که تصویری از الینور، همسر کارل، دیده میشود، این تصویر در قابی بیضی شکل است و در نهایت هر وقت که هردو را با هم میبینیم،عکس در قابی مربعی با گوشه های منحنی شکل قرار دارد”. در نتیجه تمام این عناصر به بیننده کمک می کنند که دنیای کارل را در توازنی میان مربعها و دایره ها درک کند.

راسل

راسل، پسربچه ی سرشار از انرژی و مشتاق برای کشف سرزمینهای ناشناخته، بطور اتفاقی خودش را در دالان خانه ی در حال پرواز کارل میابد! او شخصیت جوان ، گرد و لطیفی است که در برابر شخصیت خشن و لجوج و مربع گونه ی کارل قرار داده شده.پیت داکتر در شرح شخصیت راسل می گوید:” این پسربچه ی خجالتی پوشیده از مدال و علائم که در آرزوی دریافت نشان “کاشف برتر” می سوزد، بیشتر شبیه به یک درویش در حال رقص سماء است. او می چرخد و به اینسو و آنسو میرود. در نتیجه ما او را شبیه به یک دوک نخ ریسی یا یک بادکنک طراحی کردیم”. ریکی نیروا می گوید :”طراحی های اولیه او به نحوفریبنده ای پیچیده به نظر می رسیدند اما نهایت تلاش خودمان را می کردیم تا او را به ساده ترین شکل ممکن بسازیم . لباس و پوشش او از لایه های مختلفی تشکیل شده است که بصورت پی در پی روی یکدیگر قرار گرفته اند، ما باید تحقیق می کردیم تا بافت خاص و شیوه ی متحرکسازی هر بخش از لباس او را به دقت تحلیل کنیم”.

داگ*

کارل و راسل ، “داگ” را در جنگلهای “پارادایز فالز” پیدا می کنند. او سگی است که از گروه سگهایی که وظیفه ی جستجو و پیدا کردن پرندگان کمیاب را برعهده دارند جدا افتاده است. سایر سگها لاغر، ورزیده و ترسناک هستند اما “داگ” چاق و مهربان است. صاحب “داگ” او را با یک قلاده ی الکترونیکی مجهز کرده است که او را قادر میسازد تا افکارش را بصورت گفتاری بیان کند( تهیه کنندگان UP از ساخت و ساز حیواناتی که مانند انسانها حرف می زنند و در دهها فیلم انیمیشن دیگر دیده شده اند پرهیز داشته اند). ریکی نیروا میگوید که پیت داکتر “داگ” را روی اینترنت پیدا کرد: ” پیت داکتر در جستجوی سگی بود که بتواند الگوی ساخت “داگ” باشد و بالاخره تصویر سگی( از نوعی که برای پیدا کردن شکار و مجروحین تربیت می شوند) را یافت که با مشخصاتی که ما از “داگ” در نظر داشتیم مطابقت داشت. برای درک و شناخت بهتر اینگونه سگها ما به مکانی رفتیم که مخصوص نگهداری و پرورش این سگهاست و تقاضا کردیم که سگهای چاق تر را ببینیم. طراحان میخواستند ببینند که سگهای چاق چطور حرکت می کنند و موها و شکمشان چگونه تکان می خورد”.

کوین Kevin

کوین نامی است که راسل به یک پرنده ی بسیار کمیاب ۱۳ فوتی که قادر به پریدن نیست و او و کارل در جنگل پیدایش کرده اند می دهد. ریکی نیروا می گوید:” در تمام فیلمهای پیکسار کاراکتری وجود دارد که ساخت آن کاراکتر مشکلتر و پیچیده تر از سایر کاراکترهاست و “کوین” کاراکتر مشکل در فیلم UP بود. پیت داکتر در جستجوی یک کاراکتر واقعا مشکل بود، کاراکتری که آسیب پذیر، ترسناک، رنگارنگ و بزرگ باشد”. کاراکتر “کوین” بر اساس قرقاول بزرگ هیمالیایی شکل گرفت که یکی از رنگارنگ ترین پرنده های دنیاست. برای مطالعه ی رفتارها و چهره ی این پرنده ها، طراحان سفری داشتند به باغ وحش ساکرامنتو. آنها همچنین چند شتر مرغ را به محوطه ی استودیوی پیکسار آوردند، در نتیجه آنها به راحتی قادر بودند رفتار ها و حرکات این پرندگان را بررسی و مطالعه کنند. شتر مرغها همچنین الگوی خوبی برای تحلیل حرکات پرهای “کوین” بودند اما بزودی مشخص شد که متحرکسازی “کوین” چالش بزرگی برای انیماتورهای پیکسار خواهد بود. جزئیات بسیار زیاد در این کاراکتر، منجر به خلق تکنولوژی های تازه ای در استودیوی پیکسار شد.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: nytimes

* وقتی همه می گویند ۳D ، خب ما هم می گوییم ۳D ! اصلا از این به بعد ۳D به معنی همان فیلمهایی است که برای دیدنشان باید عینک مخصوص بزنید، نه فیلمهایی که با نرم افزار های خاص شاخته می شوند!

* می شد این اسم را ترجمه کرد” جنگل آبشارهای بهشتی”، شاعرانه تر هم بود. اما Paradise falls به هر حال یک اسم خاص است و بهتر است ترجمه نشود.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: انیمیشن امروز

 

[nextpage title=”دربارۀ «بـــــــــــــــــالا» (روزنامه اطلاعات)”]

 

انیمیشن «بالا» (up) به کارگردانی پیت داکتر (Pete Docter) و تولیدشده در استودیوهای پیکسار و والت دیسنی در جمع پرفروش‌ترین‌های تاریخ انیمیشن قرار گرفت.

این انیمیشن ۹۶ دقیقه‌ای که با بودجه‌ای بالغ بر ۱۷۵میلیون دلار در سال ۲۰۰۹ میلادی تولید شد، داستان پیرمردی است به نام کارل فردریکسون (Carl Fredricksen) و پسربچه جالبی به نام راسل (Russell) که طی یک اتفاق ساده به میان ماجرای بزرگی کشیده می‌شوند.

کارل، این پیرمرد عبوس و بدخلق، در خانه‌اش که یادگار روزهای خوشبختی خود و همسر مرحومش است، به تنهایی زندگی می‌کند. این زندگی برای او هرچند تکراری اما سرشار از آرامش است. البته اگر بخواهیم در این میان مزاحمت‌های پسر کوچکی به نام راسل را درنظر نگیریم.

راسل، نوجوان مکتشف رام‌نشده‌ای است که در آغاز تلاش می‌کند تا به هر نحوی شده به عنوان «دستیار پیرمرد» استخدام شود تا مثلاً به این شکل امرارمعاش کند. اما کارل حاضر به شنیدن حرف‌های او نیست و مدام در را به روی او می‌بندد. پس راسل در گوشه ایوان مخفی می‌شود تا در فرصتی مناسب به محض اینکه پیرمرد از خانه بیرون آمد، او را راضی کند. در این بین پیرمرد هم که گرفتار مأمورینی شده که می‌خواهند خانه‌اش را خراب کنند، تصمیم می‌گیرد تا بادکنک‌هایی را که سال‌ها در سقف خانه مخفی کرده بود، آزاد کند تا او و خانه‌اش را یک‌جا از آنجا به آسمان ببرند.

سقف که کنار می‌رود، میلیون‌ها بادکنک از آن بیرون می‌زنند و در صحنه‌ای باشکوه خانه را از جا بلند کرده و با خود می‌برند. خانه قرار است به سمت آمریکای جنوبی برود. جایی که کارل و همسرش همیشه آرزو داشتند در آنجا زندگی کنند.

راسل که همراه با ایوان خانه از زمین کنده شده، از ترس بر خود می‌لرزد و این بار با التماس از پیرمرد خواهش می‌کند که او را به داخل خانه راه دهد.

داکتر برای بخش‌های گوناگون این اثر به شدت الهام گرفته از دامبو، پیترپن، موتپس و هایااو میازاکی بود. او تلاش داشت تا این داستان موازی با داستان «جادوگر شهر اوز» حرکت کند و تلاشش بر این بود که تا آنجایی که می‌تواند با وجود همسانی اما نقاط تشابه «بالا» را از این اثر کم‌تر کند.

پیت داکتر در این اثر تلاش داشت تا به احساسات مخاطبین خود شکل و فرم خاصی بدهد. او درباره شکل اندام و فرم استخوان‌بندی کارل می‌گوید: «شکل ظاهری کارل همچون یک مکعب است و می‌خواستیم با این طراحی بدنی برای او نشان دهیم که تا چه حد وابستگی او به خانه‌اش در شکل و فرم ظاهری‌اش نیز تأثیرگذار بوده است».

حیاتی‌ترین نکته در انیمیشن «بالا» این بود که کل گروه تولیدکننده، تمام تلاش خود را بر روی شخصیت‌پردازی اثر متمرکز کردند. انیماتوریست‌های شرکت پیکسار برای اینکه بتواند به طور کامل نوع اندام و حرکات بدنی افراد سالخورده را بررسی کنند، به سراغ پدر و مادرهای خود رفتند و پس از مدتی به بررسی المپیک سالخوردگان پرداختند.

این انیمیشن کمدی کامپیوتری برای نخستین بار در مراسم افتتاحیه جشنواره فیلم کن ۲۰۰۹ به نمایش درآمد که با استقبال گسترده مخاطبینش مواجه شد. استقبالی که توانست پس از اکران عمومی رکوردشکن دیگری برای سینمای انیمیشن آمریکا باشد. پیت داکتر که پیش از این با کارگردانی آثاری همچون داستان اسباب‌بازی او۲، هیولاها و زندگی یک حشره به شهرت رسیده بود، توانست با انیمیشن «بالا» این جایگاه را برای همیشه از آن خود کند.

نویسنده: زهره زاهدی کرمانی

منبع: روزنامه اطلاعات

 

[nextpage title=”سکانس محبوب از انیمیشن بالا: چهار دقیقه از شکوه یک زندگی (آدم برفی ها)”]

 

خانواده. خانواده‌ی خوب. خانواده‌ی سالم. خانواده ی استاندارد. اینکه چقدر از این مفاهیم دور شده‌ایم را دقیق نمی‌دانم. ولی در دور شدنمان شکی ندارم. چیزی که اکنون و در آغاز هزاره ی سوم به عنوان نهاده خانواده شناخته می‌شود چقدر با خانواده‌های اولیه تفاوت دارد؟ چقدر آن خانواده‌ها به مفهوم اصلی خانواده نزدیک یا دور بوده‌اند هم چیزی نیست که بخواهم درباره‌اش حرف بزنم، ولی بدون شک موضوع اصلی که من را به نوشتن این سطور وا می‌دارد سکانس کوتاهی است از یک انیمیشن که مدت چندانی طولانی هم از ساخته شدنش نمی‌گذرد. سکانسی که به زحمت به چهار دقیقه می‌رسد اما در عرض همین چهار دقیقه‌ی ناقابل خانواده‌ای را به تصویر می‌کشد که در ظاهر حتی کامل هم نیست ولی صمیمیتی را در خود نهفته دارد که بسیاری از ما حتی تجربه‌ی یک ثانیه‌ای از آن را هم به یاد نداریم.

انیمیشن بالا در اصل یک فیلم کوتاه ۹دقیقه‌ای بود. چنان ایده‌ی خلاقانه‌ای در پس همین ۹ دقیقه خوابیده بود که کمپانی پیکسار به هر دلیلی تصمیم گرفت آن را بسط و گسترش دهد تا محصول نهایی یک فیلم بلند باشد. اینکه این گسترش بستر داستانی موفق بوده یا نه موضوعی است که بسیاری از منتقدان درباره‌ی آن نوشتند و نتیجه‌ی روشنی هم از آن نوشته‌ها به دست نیامده است. اما آن‌چه مشخص است داستانی که انیمیشن بالا تحویلمان می‌دهد پتانسیل تبدیل کردن این انیمیشن به یکی از شاهکارهای پیکسار را ندارد. ایده‌های جانبی که به این داستان ۹ دقیقه‌ای افزوده شد تا حد زیادی تکراری و کلیشه‌ای هستند و درست یا نادرست سعی می‌کنند مفاهیم آموزشی دیگری را در کنار مفهوم خانواده‌ی خوب سوژه قرار دهند. حتی مفهوم و تصویری هم که از خانواده در این فیلم و در این سکانس چند دقیقه‌ای نمایش داده می‌شود هم چندان مورد تایید نمی‌تواند باشد. چرا که معلوم نمی‌شود زاییده‌ی کدام ایدئولوژی است ولی همان طور که در بالا اشاره کردم دلیل اصلی صمیمیتی است که در آن به تصویر کشیده شده است.

کل سکانس تشکیل شده است از برش های کوتاهی از زندگی الی و همسرش آقای فردریکسون. تصاویری که موفق می‌شوند در کوتاه‌ترین زمان ممکن به زیباترین شیوه غم‌ها و شادی‌ها و آرزوهای یک زوج را به نمایش بگذارد. هر مخاطبی با هر سلیقه و طرز فکری در طول این سکانس تقریبا در وضعیتی بدون واکنش می‌ایستد و آن را نگاه می‌کند. تنها واکنش ریزی که مخاطب در این لحظات از خود نشان می‌دهد درخشش چشمان و لبخند ظریفی است که بر روی لبانش نقش می‌بندد. برایم جالب است بدانم هر یک به چه چیزی فکر می‌کنند. اما این موضوع امری است دست نیافتنی. اما چیزی که مشخص است این موضوع است که این سکانس یکی از نوادر تاریخ سینماست و کسی هم نمی تواند از کنارش بدون چهار دقیقه متوقف شدن تمام علایم حیاتی‌اش بگذرد.

نویسنده: هادی علی‌پناه

منبع: آدم برفی ها

 

[nextpage title=”نقد انیمیشن بالا (نقد فیلم)”]

 

فیلم انیمیشن "بالا" محصول جدید کمپانی "Pixar" است که اکنون به طور مشترک با کمپانی "Walt disney" دست به تهیه این اثر زده است. شرکت پیکسار به خاطر خلق چند اثر مهم انیمیشن (مثل Monsters Co.‌، Cars و Ratattoile) که اغلب آن ها نامزد جایزه اسکار نیز شده اند در تاریخ جاودانه شده است. بر خلاف فیلم های واقعی در دنیای مجازی انیمیشن به دلیل اینکه مخاطب اصلی این گونه تولیدات کودکان هستند اخلاق به نحوی رعایت می شود که شخصیت های اصلی این گونه فیلم ها را بایستی سمبل اخلاق دانست که برای کودکان و حتی بزررگسالان که این روزها به مخاطب اصلی شرکت های انیمیشن سازی اصلی تبدیل شده اند باور پذیر شده اند و با وجود رخ دادن برخی رویداد های به ظاهر غیر واقعی همذات پنداری مناسبی از دیدن آن ها در بیننده ایجاد می شود.

چهار شخصیت اصلی فیلم یک پیرمرد (کارل- نماد قدمت، سنت و تحجر)، یک کودک (راسل- نماد مدرنیته، خامی و ماجراجویی که کودکی همان پیر مرد نیز نمایانگر همین کودک در گذشته است)، یک سگ (که به واسطه قلاده اختراعی که صدای سگ را ترجمه می کند قادر به حرف زدن است؛ نماد بردگی) و یک کاشف (نماد قدرت طلبی محض) هستند. بقیه شخصیت ها حول این چهار شخصیت معنا می یابند و یا داستان های فرعی هستند که اغلب به خوبی در خدمت سیر داستان قرار می گیرند.

آغاز داستان با سیر سریع زندگی پیرمرد شروع می شود. می بینیم که در کودکی به مانند بسیاری از ما قهرمانی در زندگی اش حضور داشته که به او دل بسته و تمام رؤیاهای کودکی اش شده یک چیز: فتح آبشار بهشت طلایی(و انتخاب این اسم برای آبشار هم بی دلیل نیست و یاد آور همان بهشت خودمان است، در ابتدا کودک ناخو آگاه به دنبال آن است). وقتی با "الی" همسر آینده اش آشنا می شود هر دو کودک و به دنبال ماجراجویی اند (روی بادکنکش نوشته: روح ماجراجویی؛ مثل هواپیمای قهرمان زندگیش). "الی" بسیار پر حرف و پر شر و شور است و کودک قهرمان داستان ما کم حرف و کمی خجالتی. "الی" به او علاقمند می شود (و معمولاً در دنیای واقعی نیز چنین است و تضاد ها به هم علاقمندند) و می گوید چون کم حرف است! با نشان دادن کتابی به او و قول گرفتن اینکه به کسی نگوید مشخص می شود که او هم به دنبال دستیابی به آبشار بهشت است. قول می گیرد که روزی او را به آن جا ببرد (فطرت مشترک انسان ها که به دنبال رستگاری اند، چه در کودکی بی شناخت واقعی و چه در بزرگسالی).

این دو بزرگ می شوند و حالا سیر ماجرا تندتر می شود. هر دو هنوز با رؤیاهایشان زندگی می کنند، آرزوی بچه را در آسمان نیز می بینند اما مشخص می شود که نمی توانند بچه دار شوند. پیر می شوند و "الی" در می گذرد و پیر مرد ما تنها می شود. می بیند که به وعده خود برای بردن همسرش به آبشار بهشت عمل نکرده، موقعی که او زنده است سعی می کند او را به مسافرتی مشابه ببرد اما این که آن نمی شود! در حسرت است و بی انگیزه و کرخت (نماد پیری اغلب ما آدم ها). منزل او که به روال قدیم است وسط ساختمان سازی های یک مهندس شیک پوش واقع شده اما او حاضر به فروش خانه خود نیست چون به آن عادت کرده و نمی خواهد موجب ناراحتی همسرش شود. اما مهندس ساختمان ساز تصمیم گرفته به هر قیمتی این خانه را از او بگیرد (گرفتن هویت سنتی توسط مدرنیته). تنها ارتباط او با بیرون نشستن چند ساعته در ایوان خانه و مشاهده ساختمان سازی هاست. تنها نامه ای که برایش می آید دعوت نامه از خانه سالمندان است (تمام این ها را بگذارید کنار هم می شود اوج بدبختی). یگ روز در خانه اش را کوردکی می زند که مشابه خود اوست وقتی کودک بود و شور ماجراجویی و قهرمان بودن در او نیز ظهور کرده (چقدر انسان ها در جاهایی شبیه به هم اند) منتها او که دوران کودکی خودش را فراموش کرده (این نکته بسیار مهمی است در زندگی همه ما) او را دنبال نخود سیاه می فرستد (کاری که خیلی از بزرگتر ها با کودکانشان می کنند!) تا به اصطلاح برای کمک به یک سالمند و گرفتن مدال پرنده ای به ظاهر خیالی را بگیرد. کودک که ساده اندیش است به دنبال پرنده خیالی می رود… او به شدت در مورد خانه اش تعصب دارد (تعلق خاطر به مال دنیا) تا جایی که برای حفظ جعبه پستی اش به یک نفر صدمه می زند و بدین ترتیب دادگاه حکم می دهد که او برای جامعه خطرناک است و باید به خانه سالمندان برود (وقتی بنشینی و نگاه کنی تا شراط کنار تو در خود هضمت کند آن وقت اگر مقاومت هم بکنی در نهایت شکست می خوری). حالا تازه او به این فکر می افتد که انفعال کاری از پیش نمی برد و باید اقدامی کند. خانه اش را پر از بادکنک می کند و به کمک آن به آسمان پرواز می کند (من این را تعبیر می کنم به تعبیرات قرآن در مورد هجرت: چه شده شما را که در راه خدا هجرت نمی کنید؟)

مشخص می شود که کودک نیز همراه او در خانه بوده. از این جا این دو همراه می شوند. پیر مرد هنوز در مورد همسرش حساس است و حتی با او حرف می زند. انگیزه او برای پرواز هم بازدید کتاب کودکی خود با "الی" است. در همین راه به مردن بودن طبقه پسرک (داشتن GPS) و در عین حال خامی در استفاده از تکنولوژی (GPS از دستش رها می شود!) آشنا می شویم. پیر مرد در حین توضیحات پسرک در باره آب و هوا خسته می شود و سمعکش را خاموش می کند اما همین باعث می شود به دام طوفانی بیفتند که پسرک درباره آن هشدار می داد (بایستی از علم روز هم بهره برد و تنها تجربه کافی نیست). این دو پس از طوفان در جایی فرود می آیند که می فهمند در نزدیکی آبشار بهشت است! (طوفان نماد سختی راه و آبشار نماد پاداش مواجهه با سختی ها). کودک به طور اتفاقی با پرنده ای آشنا می شود که به ظاهر هامان پرنده نوک درازی است که پیر مرد او را دنبال آن فرستاده (و بعد مشخص می شود کس دیگری نیز سال هاست دنبال آن بوده! و این نشان پاکی دل و رسیدن راحت تر به خواسته هاست).

کارل و کودک و پرنده و سگ همراه می شوند و در این راه است که ابتدا او از دست آن سه خسته می شود اما کم کم و با یاد آوری گذشته و همسرش به این نتیجه درونی می رسد که باید به آن ها نیز کمک کند تا الی نیز خوشحال باشد.

در آن جاست که پیرمرد با قهرمان دوران کودکی خود (چارلز) آشنا می شود و پس از مدتی می فهمد که طمع و انتقام دو احساس وجودی این به ظاهر قهرمان است و او تنها در پی یافتن یک پرنده برای کامل کردن کلکسیون خود و نشان دادن آن به جهان برای اثبات خود است. پیرمرد از این جا انگار جوان می شود و پس از شکسته شدن قاب عکس همسرش که بسیار برایش مهم بوده با چارلز درگیر می شود و او را شکست می دهد. از نکات جالب و صحنه های فراموش نشدنی این فیلم جایی است که کارل برای بلند شدن دوباره خانه اش و این که به دنبال راسل برود مجبور می شود وزن خانه را کم کند و بنابراین تقریباً تمام وسایل خانه را که زمانی به خاطر یک تکه کوچکش سر یک مرد را شکسته بود به بیرون پرتاب می کند و در این بین آخرین قطعه نیز یخچال اوست که با انداختن آن خانه بسیار سبک می شود و به آسمان می رود (اشاره ای نا خواسته به احادیثی است که در آن ها به دوری از پرخوری و رستگاری اشاره می شود). کارل در حالتی که به نکاتی ارزشمند تر رسیده خانه اش را نیز در جنگ با چارلز مانس از دست می دهد. پرنده به جوجه هایش می رسد، سگ صاحب خود را پیدا می کند (کارل) و کودک به مدال افتخار خود می رسد. شاید تاثیر گذارترین صحنه دیدن خانه کارل است که پس از سقوط بر بالای آبشار بهشت طلایی فرود آمده و در حقیقت رویای او و الی به حقیقت پیوسته است.

فیلم از لحاظ بار مفهومی بسیار غنی است و به جز صحنه های ورود پرنده به ماجرا و سگ ها جذابیتی برای کودکان ندارد (و در عین حال چیزی که از تمام و کمال بودن این فیلم می کاهد و شاید حوصله بینندگان سن بالاتر آن را سر ببرد نیز همین صحنه ها ست) و می توان گفت انیمیشن فخیم سال های اخیر مخاطب اصلی خود را بزرگسالان قرار داده است.

غیره:

فیلم نامزد دریافت بهترین فیلم جایزه اسکار (برای دومین بار است که چنین اتفاقی می افتد)

نویسنده: مهدی وزیریان

منبع: نقد فیلم

 

[nextpage title=”نگاهی به انیمیشن «بالا» یا Up (ماهنامه شبکه)”]

 

دهمین اثر پیکسار تمی تکراری را دنبال می‌کند: رؤیاهای خود را در هر زمان و تحت هر شرایطی دنبال کن. اما پیکسار چگونه یک تم تکراری یا کلیشه‌ای را به یک اثر بدیع تبدیل می‌کند؟ آپ انیمیشنی باوقار، دلچسب و دوست‌داشتنی است. نکته جالب توجه این است که در شکل‌گیری و ساخت فیلم، همه چیز از کاراکتر اصلی شروع شده و فضا و ماجرای فیلم حول محور او شکل گرفته‌است. به عبارت دیگر، سازندگان فیلم موقعی که در ابتدا کارل را ساختند، هیچ تصوری از این‌که در این فیلم چه اتفاقی می‌خواهد بیفتد نداشتند. داستان فیلم نیز سرراست و پایان آن قابل پیش‌بینی است. پس چرا این فیلم به‌ظاهر کلیشه جذاب از آب در آمده‌است؟ حتماً شما هم در کودکی شکلات محبوبی داشته‌اید که طعم همیشگی آن برایتان جذاب بوده‌است، یعنی لذت هر بار خوردن آن در این بوده که همان طعم همیشگی را داشته‌باشد؛ لذتی که با کشف طعم‌ها و خوراکی‌های جدید برابر بوده‌است، لذتی که امروز هم با خوردن همان شکلات همیشگی تکرار می‌شود. پیکسار این لذت‌های مشترک را خوب می‌شناسد و خوب می‌داند که چگونه آن‌ها را با نوآوری‌های فنی و بدعت‌های بصری و داستانی خود ترکیب کند و در نهایت، معجونی بسازد که هم نوستالژیک است، هم تازه؛ هم بوی کهنگی می‌دهد، هم رنگ و لعاب نوگرایانه به خود دارد. آپ شکلات دلچسبی است که تکرار آن نیز زننده نیست.

یک مربع؛ یک دایره: دو فرم بنیادی در هندسه؛ دو فرم نمادین در گرافیک کامپیوتری. همین دو فرم بنیادی پایه‌های ساده سبک بصری (یا زبان فرم) آخرین انیمیشن پیکسار و دیزنی، یعنی Up را تشکیل می‌دهند؛ یکی از ماهرانه‌ترین انیمیشن‌های پیکسار از لحاظ داستان، طراحی و فناوری. کارگردان این انیمیشن پیت داکتِر (شرکت هیولاها)، کمک‌کارگردان آن باب پترسن و فیلم‌نامه نویسان آن داکتر و پتسرن هستند. آپ یک اکشن ماجرایی است؛ یک کمدی، غیرعادی‌ترین فیلم «دو رفیق»، یک داستان از چرخه زندگی و اولین فیلم کاملاً سه‌بعدی پیکسار.

کارل فردریکسن، ۷۸ ساله با صدای اِد اسنر، کاراکتر اصلی فیلم است. او قیافه اخمویی دارد، اما این مربوط به زمان حال است. هنگام آغاز داستان، او هشت سال دارد و مجذوب ماجراجویی‌های خلبانی به‌نام چارلز مانتز می‌شود که در یک فیلم سیاه‌و‌سفید خبری ادعا می‌کند که یک پرنده ماقبل تاریخ یافته‌است، یک «حلقه گمشده» در Paradise Falls در امریکای جنوبی. کارل پس از دیدن این فیلم در راه خانه با اِلی آشنا می‌شود؛ یک دختربچه پر شر و شور که او نیز هوادار مانتز است و شعار او این است: «ماجرا آن بیرون است.» اِلی با صورت گرد خود اولین دوست کارل است.

آن‌ها با هم ازدواج می‌کنند و ما پیش رفتن زندگی آن‌ها را تماشا می‌کنیم. کارل یک فروشنده بادکنک می‌شود و هر دو برای یک ماجراجویی «آن بیرون» پول پس‌انداز می‌کنند.‌ اما همیشه چیزی مانع کار آن‌ها می‌شود؛ پنچری، تعمیر خانه، قبض پزشکی. با این حال، آن‌ها با نزدیک شدن به دوران میان‌سالی همچنان خوشحالند و زندگی رنگارنگ است، اما در نهایت مرگ اِلی رنگ را از زندگی کارل می‌گیرد. کارل دائم در خانه می‌ماند و با عکس اِلی حرف می‌زند و پس از مدتی به سکون می‌رسد. در این میان دو اتفاق می‌افتد. اول این‌که راسل، یک «مکتشف صحرانورد» هشت‌ساله جلوی در خانه کارل ظاهر و موی دماغ پیرمرد بداخلاق می‌شود.‌ راسل یک پسربچه کوتاه و چاق است، پر از شور و شوق و شادی.

لایه‌های مختلف لباس راسل و کت ضخیم و شلوار جعبه‌مانند کارل مشکلات خاصی را برای گروه در زمینه شبیه‌سازی لباس موجب شد.

او برای به‌دست آوردن آخرین مدال خود باید به یک شخص سالخورده کمک کند. دوم این‌که کارل درمی‌یابد، محکوم است باقی زندگی خود را در خانه سالمندان بگذراند. همین مسئله کارل را تحریک می‌کند، به قولی که اِلی داده بود، عمل کند. به این ترتیب، زمانی که مأموران خانه سالمندان منتظر کارل هستند تا از خانه خود بیرون بیاید، ده‌هزار بادکنک خانه کارل را از زمین بلند می‌کنند و به آسمان می‌برند. اکنون در حالی‌که خانه کارل بر فراز آسمانخراش‌ها شناور است، او با رضایت روی صندلی راحتی خود لم می‌دهد. اینجا است که راسل در می‌زند.

جوناس ریوه‌را درباره داکتر و پترسن و جان لسه‌تر، سرپرست ارشد امور خلاقه پیکسار می‌گوید:«وقتی پیت و باب داستان را آماده کردند و باب آن را می‌خواند، اشک جان در آمد.» اصل ایده از داکتر بود و پترسن یک طرح کلی از یک فانتزی با ماجرای فرار در سر داشت. آن‌ها یک کاراکتر منحصر به‌فرد می‌خواستند، کاراکتری که قبلاً در هیچ انیمیشنی ندیده باشند. ‌داکتر یک پیرمرد بدخلق کشید که یک دسته بادکنک رنگی در دست داشت. همگی به خنده افتادند و جریان فکر گروهی شروع شد و بعد از آن بادکنک‌ها پیرمرد را در خانه حرکت می‌دادند.

همه آنچه آن‌ها نیاز داشتند، این بود که دریابند چرا پیرمرد در یک خانه معلق قرار دارد، به کجا می‌رود و وقتی به آنجا برسد، چه اتفاقی خواهد افتاد. پترسن، داکتر و هنرمند داستان‌پرداز، رانی دل کارمن از سال ۲۰۰۴ شروع کردند و بیشتر از سه سال روی این موضوع زمان گذاشتند. وقتی تولید راتاتویی پروژه آپ را برای مدتی متوقف کرد، داکتر، تامس مک‌کارتی، نویسنده و کارگردان «مأمور ایستگاه» را وارد گروه کرد و به‌قول ریوه‌را «او به‌مدت شش تا هشت ماه یادداشت برمی‌داشت.» داکتر می‌گوید: «ما وقت زیادی روی داستان گذاشتیم. در حقیقت، تولید اصلی فقط یک سال و نیم آخر بود. این فیلم دهم ما است و ما افراد ماهری داریم که تجربه لازم را دارند. ما می‌توانیم برنامه تولید را فشرده کنیم.»

کارل فردریکسن

او به‌اندازه سه سر قد دارد و مربعی شکل است. سر او مربعی، شلوار او گشاد و جعبه‌مانند است. حتی خطوط روی دستان او مربعی است. اما او زندگی را این‌گونه آغاز نکرد. وقتی او فقط هشت سال داشت و برای نخستین بار اِلی را ملاقات کرد، صورتش کمی گرد بود. با این حال، آن چنان که در مراسم ازدواج آن‌ها هم می‌بینیم، خانواده او به‌وضوح از خانواده اِلی خشک‌تر است. در خانه آن‌ها عکس‌های کارل در قاب‌های مربع قرار دارد، در حالی‌که عکس‌های هر دوی آن‌ها با یکدیگر در قاب‌های مربع با یک دور فلزی تخم‌مرغی قرار دارند. پس از آن‌که اِلی می‌میرد و کارل از فروش بادکنک دست بر می‌دارد، تمام دایره‌ها از زندگی او ناپدید می‌شوند و ظاهر او کاملاً مربعی می‌شود. او از زندگی رو بر می‌گرداند. او در حس و حال خود گیر می‌کند و محبوس می‌شود. این تا وقتی است که یک نفرزندگی خلوت او را در خانه‌ای که از اِلی به یادگار مانده تهدید می‌کند و سپس با کمک ده‌هزار بادکنک به آسمان می‌رود. برای ماجراجویی او، پیکسار افراد پر شر و شور و صورت‌گردی را همراه پیرمرد بدخلق کرد تا کمی او را نرم کند. چالش فنی درباره کارل، ساخت یک اسکلت اولیه برای صورت مربعی‌شکل او بود که بتواند احساسات را نشان دهد.

پیسادگی!

هنگامی‌که داکتر، پترسن و دل کارمن روی شکل دادن به داستان کار می‌کردند، گروه تولید توسعه زبان بصری را آغاز کردند. داکتر می‌گوید: «داستان درباره یک خانه است که تعدادی بادکنک آن را در آسمان معلق ساخته‌اند. ما باید دنیایی ایجاد می‌کردیم که چنین اتفاقی در آن ممکن باشد. داستان ما را به سطحی از یک سبک و سیاق سوق داد که قبلاً تجربه نکردم.» ریکی نیِروا، طراح صحنه، ظاهر نهایی را Simplexity یا پیسادگی (ترکیب پیچیدگی و سادگی) می‌نامد. او می‌گوید: «این فیلمی درباره سن و درباره صحت زندگی است. چالش اصلی ما این بود که اجازه ندهیم کار زیادی فتورئال شود. در غیر این صورت، آن را به‌صورت فیلم زنده می‌ساختیم. از سوی دیگر، اگر از پرداختِ جزئیات زیاد فاصله بگیرید ممکن است کار ظاهر یک انیمیشن کامپیوتری سطح پایین را به‌خود بگیرد. بنابراین، ما به‌دنبال نقاط محوری برای کاراکترها، محیط‌ها و جزئیات گشتیم.»

برای الهام در طراحی، طراحان کاراکتر و صحنه کارهای مری بلِر را انتخاب کردند، یک هنرمند دیزنی که رنگ و سبک و سیاق سیندرلا، آلیس در سرزمین عجایب و پیتر پن را توسعه داده و سرپرست هنری فیلم‌هایی از قبیل The Three Caballeros and Saludos Amigos (که در امریکای جنوبی ساخته شد) بوده‌است. آن‌ها همچنین کارتون‌های جرج بوث و «دنیس شیطونه» کار هنک کِچام را تماشا کردند.

سایه‌زن‌های ویژه باعث تقویت توانایی منابع نوری در زمینه تغییر حالت چارلز مانتز از مهربان به شیطانی شدند.

در ساخت پس‌زمینه‌ها، هنرمندان از فرم‌های ساده برای بوته‌های جنگل استفاده‌کردند، هر برگی را که روبه دوربین نبود، حذف کردند و سایه‌زنی و مدل‌سازی را برای خانه کارل استیلیزه کردند. استیو مِی کارگردان ارشد فنی، می‌گوید: «ما می‌خواستیم خانه کارل مانند یک خانه عروسکی حس کوچک بودن بدهد. چنان‌که انگار دست‌های بزرگ قطعه‌های کوچک را ساخته‌اند و با دست سر جای خود قرار داده‌اند.»

ابرها در آسمان

کارل و راسل در خانه کارل که با بادکنک‌های معلق شده سفر می‌کنند، از میان آسمان‌هایی پر از ابر، تقریباً در ۱۵۰ نما و گاهی ابرهای نرم و سفید و گاهی ابرهای تیره و طوفانی آن‌ها را احاطه می‌کنند. ابرها Volumetric هستند و ساختار آن‌ها از کره‌هایی تشکیل شده و با استفاده از سیستمی ساخته شده که الکسیس انجلیدیس آن را توسعه داده است. در کل فیلم، چهارصد هزار کره مختلف ابرها را می‌سازند، در ساخت توفان به‌تنهایی از ۸۵ هزار کره استفاده می‌شود. گری برویینز، سرپرست افکت‌ها می‌گوید: «الکسیس می‌تواند یک کره را در نقطه مورد نظر قرار دهد، ممکن است این کره به بزرگی یک زمین فوتبال باشد و سپس با اجرای یک اسکریپت آن را به کره‌های مختلف توزیع‌شده با شعاع‌های متفاوت تبدیل کند. اسکریپت‌ها در مدل‌سازی عمومی سودمند بودند، اما الکسیس ابرها را با اضافه کردن کره در کره ساخت.» کره‌های بزرگ با اندازه‌های مختلف فرم کلی ابر را شکل می‌دادند و کره‌های کوچک‌تر جزئیات را اضافه می‌کردند.

هر مدل ابر دو نسخه سایه‌زن داشت، یکی برای سطح و دیگری برای فضای داخلی. نوع داخلی امکان آشکارسازی عناصر پشتی (مثلاً خانه) را، فراهم می‌کرد؛ اما نه Motion Blur دوربین. نوع سطحی از Motion Blur دوربین پشتیبانی می‌کند، اما اجازه استفاده از عناصر توکار را نمی‌داد. برویینز می‌گوید: «ما یک سوییچ داشتیم که می‌توانستیم به‌صورت نمابه‌نما از آن استفاده کنیم.»

جان پاته‌بام، کارگردان فنی، برای انتشار نور در ابرها یک الگوی چگالی سه‌بعدی ساخت. برویینز می‌گوید: «علاوه بر هنرمندان نورپردازی که از ابزارهای خود و الگوی چگالی سه‌بعدی جان استفاده می‌کردند، الکسیس نیز بازخورد نوری قطره‌های موجود در ابرها را در سایه‌زن تکرار کرد. سیستم کشینگ ولومتریک او کمک بزرگی در بهینه‌سازی رندرینگ بود.»

خط دور شومینه کاملاً صاف نیست. شومینه دوده دارد، اما اگر از نزدیک نگاه کنید، خواهید دید که آن دوده در حقیقت ضرب‌قلم‌هایی است که با قلم‌موی خشک ساخته شده، همچنین پوسته‌های درخت‌ها و کثیفی روی صورت راسل. مِی می‌گوید: «شما این سبک و سیاق را همه جا در فیلم می‌بینید. ما از انواع اجزای نقاشی در سایه‌زن‌ها استفاده‌کردیم، اما به‌طور کلی یک ضرب‌قلم نقاشی‌شده در روند یک نقاشی در هر سایه‌زن داشتیم.»

علاوه بر کارل، اِلی، راسل و چارلز مانتز، کاراکترها شامل یک پرنده چهارمتری نیز می‌شوند که پس از فرودآمدن خانه روی یک کوه در ونزوئلا، از داخل جنگل پدیدار می‌شود. راسل نام پرنده را کِوین می‌گذارد، اما یک سگ نیز از داخل جنگل درخشان بیرون می‌آید که خود را داگ (Dug) می‌نامد و یک قلاده به گردن دارد که افکار او را به کلمات قابل فهم برای انسان ترجمه می‌کند. حالا کارل دو «عضو خانواده» جدید دارد که دور او را گرفته‌اند. کوین رنگارنگ و خنده‌دار است، با بدنی گرد و گردنی دراز. داگ نیز یک سگ طلایی چاق و پرشور و اشتیاق است که همه را دوست دارد. در واقع بیش از یک رفیق لازم است تا کارل پیر و بداخلاق را به زندگی برگرداند.

مدل‌سازان برای ساخت کاراکترها با مایای اتودسک کار کردند که با فلسفه «هر چه کمتر بهتر» سازگار شده بود. کارل دست و پاهایی کوتاه و به‌اندازه سه سر قد دارد. راسل یک تخم‌مرغ کوچک است. داگ یک دماغ بزرگ و گرد دارد. مِی می‌گوید: «ما هر چیز اضافه را حذف کردیم.» کاراکترها سوراخ گوش یا بینی ندارند، حتی داگ نیز فاقد این موارد است. گروه سی نفره طراح ارشد کاراکتر، تامس جوردن بودند که طرح‌های ابتدایی، ماکت‌ها و مجسمه‌های کاراکترها را به مدل‌هایی سه‌بعدی مطابق با اهداف طراحی تبدیل کردند. هر کدام از کاراکترهای اصلی مشکلات خاص خود را داشتند. جوردن می‌گوید: «نهایی‌کردن این کاراکترها چالشی بیش از حدمعمول در خود داشت. هیچ‌کس نمی‌تواند به شما بگوید «پیسادگی» چه معنایی دارد. ما خود باید آن را می‌یافتیم. ‌هنگام آغاز انیمِیت کردن، طراحی‌های دستی و ماکت‌ها در محیط سه‌بعدی جواب نمی‌دادند.»

انیماتورها طراحی‌های موردنظر خود را از حالت‌های احساسی مختلف به اسکلت‌سازان (Rigger) دادند و اسکلت‌سازان که در نرم‌افزار اختصاصی پیکسار کار می‌کردند، توپولوژی مِش (Mesh) را که توسط مدل‌سازان ساخته‌شده‌بود، طوری شکل دادند که با طراحی‌ها تطابق پیدا کنند. جوردن می‌گوید: «ما طوری به مِش شکل دادیم تا اسکلت‌های ساخته‌شده فرم‌های مورد نظر انیماتورها را به‌وجود بیاورند. اما در مورد کارل، ما زمان زیاد و مقدار زیادی آزمون و خطا صرف کردیم تا به فرم مربعی شکل صورت آن امکان ابراز احساسات انسانی‌ای را ببخشیم که از لحاظ بصری فرم مربع ندارند.» یکی از مشکلات دهان کارل بود که گاهی در قالب خط صافی در آرواره پایینی بزرگ او کش‌می‌آید. جوردن می‌گوید: «ما مواردی برای ساخت و ساز داشتیم.» او ادامه می‌دهد: «ما گوشه‌ها را نرم کردیم، اما باید این کار را با ظرافتی انجام‌می‌دادیم که بیننده بدون آن‌که این موضوع را ببیند، آن را حس کند.»

اِلی فردریکسن

اِلی، همسر کارل، صورت گردی دارد. او بدنی کوچک با سری بادکنکی، یک بینی کوچک، لبخندی زیبا و پاهای معمولاً برهنه دارد. او پرجنب و جوش است و لباس‌هایی دست‌دوز می‌پوشد و زیر ناخن‌هایش را چرک گرفته، او همبازی و محبوب کارل است. عکس‌های او در خانه‌شان قاب‌های گرد دارند و هر چیزی مربوط به او دوست‌داشتنی است. ما او را به‌شکل یک دختربچه در آغاز فیلم، در گذشته کارل ملاقات می‌کنیم و در ادامه زندگی او را با کارل در یکی از احساساتی‌ترین سکانس‌هایی که برای یک فیلم انیمیشنی ساخته شده دنبال می‌کنیم.

ماجراجویی کارل پس از مرگ اِلی آغاز می‌شود: او محرکی نهفته است. برای حضور روح اِلی در طول فیلم طراح صحنه، ریکی نیرا یک رنگ نمادین برای اِلی در نظر گرفت، یعنی ارغوانی روشن، که در میان گل‌ها و آسمان ظاهر می‌شود تا ما را به‌یاد او بیاندازد. همچنین مایکل جایاکینو یک تِم مخصوص اِلی درست می‌کند که با مقداری بالا و پایین شدن تا پایان فیلم، آنجا که فیلم به یک اکشن ماجراجویانه تبدیل می‌شود، پخش می‌شود.

کارل پیر بدخلق

انیماتورها با کار روی کارل دریافتند که استفاده کمتر از حرکت با سبک و سیاق ساده آن جور درمی‌آید. اسکات کلارک، انیماتور ارشد می‌گوید: «ما صورت او را در حالت خاصی قرار می‌دادیم و می‌گذاشتیم که این حالت گویای حس و حرف کاراکتر باشد. اگر کارل را کمتر انیمِیت کنید [حرکات او کمتر باشد] بیشتر حس زنده‌بودن می‌دهد تا او را بیشتر انیمیت کنید. گاهی ما فقط یک پلک‌زدن به او اضافه می‌کردیم؛ نه بیشتر. او پیر است، زیاد به خود پیچ و تاب نمی‌دهد.»

انیمِیت کردن لباس نیز به مشکلی فنی تبدیل شد. برای آن‌که بیننده احساس کند کارل در یک دنیای مینیاتوری زندگی می‌کند، طراحان بافت کت پشمی کارل را درشت‌تر کردند، انگار که کسی کت یک عروسک را بزرگ‌کرده تا اندازه یک مرد یک‌و نیم متری شود.‌ جوردن می‌گوید: «این فقط مختص بافت‌ها نیست. این موضوع مربوط به شیوه حرکت پارچه نیز می‌شود. چنان‌که یک نفر از یک کت اندازه طبیعی، کتی برای یک عروسک بریده باشد، اما در زندگی حقیقی هیچ چیز شبیه به یک کت بزرگ‌شده عروسک وجود ندارد. بنابراین ما باید حدس می‌زدیم. سپس ما روی انیمیشن کار کردیم تا سیکل‌های راه رفتن را درآوریم، او را نشسته، ایستاده و در حال تقابل با راسل داشته باشیم تا دریبایم که آیا قابل باور هست و به‌خوبی در طراحی کلی فیلم جا می‌افتد یا خیر، ما نمی‌خواستیم کارل حس عروسکی بدهد.»

در نهایت، کارل ظاهری شبیه به یک پیرمرد در یک لباس اغراق‌شده پیدا می‌کند، با فرمی مربع‌شکل و جعبه‌مانند و شلواری گشاد. این موضوع باعث به‌وجود آمدن مشکلاتی در شبیه‌سازی لباس شد. مِی می‌گوید: «ما ظاهر مینیاتوری را با لباس‌های اغراق‌شده می‌خواستیم و این‌که خطوط حرکتی مشخص باشند، یعنی مثلاً منحنی‌های زانو، خطوط آرنج، موقعیت‌شانه‌ها که با سر او مرتبط هستند.» او ادامه می‌دهد: «اما وقتی کارل موقع راه رفتن پاهای کوچکش را داخل شلوار بزرگ خود خم می‌کرد، با وجود شبیه‌سازی نرمال لباس، خم‌شدگی زانوی او دیده نمی‌شد؛ انگار که او با پاهای صاف حرکت می‌کند. انیماتورهای ما واقعاً عصبی شده‌بودند. آن‌ها عادت داشتند تغییرات مهم و ظریفی در حالت‌های بدن و ژست‌ها ایجاد کنند تا بتوانند در بازی‌ها در صحنه به نتیجه دلخواه برسند.» برای حل این مشکل و دادن ظاهر ضخیم به لباس کارل با کمترین میزان چروکی که موردنظر بود، سراغ سطوح مدل‌سازی شده‌ای رفتند که شبیه‌سازی‌تقریب‌می‌زد و فرم‌هایی برپایه شبیه‌سازی آماده‌شده که از محدوده‌های مشخص بدن مجزا شده‌اند.

راسل

راسل هشت‌ساله، یک «مکتشف صحراگرد» است که سهواً به‌طور قاچاقی همسفر کارل می‌شود و با صورت گرد خود جای اِلی را در زندگی کارل می‌گیرد. او شبیه یک تخم‌مرغ کوچک است با بازوها و پاهای چاق و بدون گردن با یک دستمال گردن و یک کمربند پوشیده از دکمه‌های مکتشف صحراگرد که یک کوله‌پشتی پر از تجهیزات سفر نیز همراه خود دارد.

چالش فنی درباره راسل ایجاد ویژگی‌های چهره‌ای و حسی است که با صورت نرم، کودکانه و گرد او جور در بیاید. همچنین چالش دیگر شبیه‌سازی تمام لایه‌ها است.

آماده کردن راسل

مشکلی که درباره راسل وجود داشت، فرم تخم‌مرغی شکل سر او بود. جوردن می‌گوید: «او در اصل یک بادکنک است و این موضوع در حقیقت چالش‌برانگیز بود. کوچک‌ترین ابراز احساساتی در صورت می‌توانست ظاهر او را زیادی پیر، زیادی جوان یا غیرجذاب سازد.» اضافه کردن یک چانه برای جداسازی سر او از گردنش کمک‌کننده بود، اما اغلب اسکلت‌سازان مجبور بودند اسکلت را با حدس و گمان و براساس یادداشت‌هایی از انیماتورها و کارگردان‌ها با روند موجود وفق دهند.

کلارک می‌گوید: «راسل خیلی کاریکاتوری است و همچنین یک بچه است، پس باید این سو و آن سو بپرد و فعال باشد. اما اگر ما گردن او را بیش از حد تکان دهیم حس خمیری می‌دهد، بنابراین ما محدودیت‌هایی روی مدل اعمال کردیم.» وقتی راسل به این سو آن سو می‌پرد، چندین لایه لباس را با خود تکان می‌دهد، یعنی پیراهن، کمربند روی آن، دستمال گردن بالای آن، بندهای کوله‌پشتی و خود کوله‌پشتی با بیست تا سی ابزار مخصوص «مکتشف صحرانورد»که از آن آویزان هستند و همگی به‌صورت مستقل انیمِیت می‌شوند. مِی می‌گوید: «ما برای لباس یک فرآیند دومرحله‌ای داریم. انیماتورها بدون لباس روی کاراکتر کار می‌کنند و لباس بعد از پایان کار توسط شبیه‌سازی اضافه می‌شود. اما کوله‌پشتی یک شبیه‌سازی با اسکلت اولیه است که تقریباً به‌طور بی‌درنگ اجرا می‌شود.» به این ترتیب، وقتی انیماتورها راسل را در حرکات و ژست‌های مختلف قرار می‌دادند، همزمان می‌توانستند کوله‌پشتی را همراه همه بخش‌های آن در حال حرکت ببینند و به‌دلیل این‌که نرم‌افزار حرکت‌های داینامیک را به داده Keyframe تبدیل می‌کند، آن‌ها می‌توانند حرکت‌های شبیه‌سازی شده را تغییر دهند.

(الف)،کارل یک طناب از راسل به شلنگی که از آن برای حمل خانه استفاده می‌کند، وصل کرد (ب)، ایجاد تصویر نهایی به شبیه‌سازی آب نیاز داشت (پ)، همچنین، به انیمیشن کاراکترها با شبیه‌سازی Rigid-Body برای کوله‌پشتی راسل و یک اسکلت اولیه (Rig) پیچیده برای طناب (ت)، شبیه‌سازی لباس (ث) و سایه‌زنی و نورپردازی.

مِی می‌گوید: «این پیچیده‌ترین ساخت و شبیه‌سازی لباسی بود که تا به‌حال انجام داده بودیم. بعد از آن نیز ما این دو کاراکتر پیچیده، یعنی کارل و راسل را با یک شلنگ و طنابی میان دو کاراکتر به هم وصل کردیم و در کنار خانه‌ای قرار دادیم که به ده‌هزار بادکنک متصل است. اسکلت اولیه انیمیشن به‌طرز شگفت‌انگیزی پیچیده بود. بسته به این‌که کارل با چه فشاری شلنگ را می‌کشد، ممکن است خانه حرکت کند، از سوی دیگر باد نیز ممکن است بادکنک‌ها را هل دهد و راسل نیز در حال کشیدن است.» وضعیت این‌گونه است: کارل شلنگی را که به خانه معلق وصل است، دور شانه‌های خود پیچیده و طنابی را از کوله‌پشتی راسل به گرهی در شلنگ بسته‌است.

شلنگ و طناب شکل یک y وارونه را به‌خود گرفتند که در قسمت انتهای بالایی آن یک خانه بود. از آنجا که انیماتورها خواستار کنترل کامل بودند برای تکان دادن طناب و شلنگ، به‌جای استفاده از شبیه‌سازی از یک اسکلت اولیه پیچیده استفاده کردند. خانه به‌صورت مستقل حرکت می‌کرد. این حرکت گاهی بر اثر واکنش به شبیه‌سازهای بادکنک و گاهی با استفاده از انیمیشن Keyframe به‌وجود می‌آمد که بالون‌ها به آن واکنش نشان می‌دادند. مِی می‌گوید: «ما در بیشتر نما‌ها تمام این موارد را با هم نمی‌دیدیم، اما وقتی هر سه را با هم می‌دیدیم، انیماتورها کاراکترها را بدون لباس به‌نمایش در می‌آوردند و در این زمان طناب نیز حالت خشکی نسبت به خانه داشت. شبیه‌سازی برای لباس‌ها به‌صورت داینامیک انجام می‌شد (در صورت لزوم انیمیشن طناب بهبود می‌یافت) و شبیه‌سازی برای بادکنک‌ها و گاهی خانه، توسط افکت‌ها انجام می‌شد. به بیان دیگر، اول انیمیشن، سپس شبیه‌سازی لباس و افکت‌ها به‌صورت موازی کار می‌کردند.

کوین

کوین یک پرنده کمیاب چهارمتری رنگارنگ و خنده‌دار بدون امکان پرواز است. کارل و راسل پس از آن‌که در خانه کارل به سمت امریکای جنوبی پرواز می‌کنند، با کوین برخورد می‌کنند. او یک حلقه مفقود است؛ هدفی که

چارلز مانتز (قهرمان کارل) چهل سال برای رسیدن به آن تلاش کرد. کوین از لحاظ شکل و رنگ ما را به‌یاد اِلی می‌اندازد: کوین یک بدن گرد با گردن دراز و پرهای رنگین براق دارد. چالش فنی درباره کوین همین پرهای رنگین‌کمانی براق بود.

کوین رنگارنگ

کوین، پرنده رنگارنگ، باید کاراکتری از کار در می‌آمد که قبلاً هرگز دیده نشده و باید آنقدر دراماتیک می‌شد که مانتز، قهرمان کارل و اِلی در فیلم خبری خواهان آن باشد؛ دلیلی قانع‌کننده برای آن‌که مانتز پنجاه به‌خاطرش صبر کند. جوردن می‌گوید: «او سخت‌ترین کاراکتر بود، زیرا روی خطی نازک میان زیادی غیرواقعی و زیادی کارتونی قرار داشت. پیت گفت، می‌خواهد با برخورد نور آفتاب به او [کوین] بیننده فکر کند که از طلا ساخته شده، اما [با این تصور که چنین موجودی] می‌تواند در طبیعت وجود داشته باشد.» واحد هنری تصاویری از یک قرقاول Monal از کوه‌های هیمالیا یافت که پرهای رنگارنگ به‌رنگ سبز براق، بنفش، قرمز و آبی و یک دم مسی‌رنگ، پوست آبی فیروزه‌ای و کاکلی شبیه پر طاووس دارد. اعضای گروه موفق شدند یک جفت از این پرنده را در یک مرکز نگهداری حیوانات ببینند و از این پرنده‌ها به‌عنوان مرجعی برای رنگ‌های کوین استفاده کنند. کوین به یک پرنده چهار متری بدون امکان پرواز با یک منقار نارنجی، یک گردن دراز براق آبی و پرهای بنفش تبدیل شد. جوردن می‌گوید: «جان لسه‌تر همیشه می‌گفت که قبل از آن‌که بتوانید واقعیت را کاریکاتور کنید، باید واقعیت را درک کنید. برای قابل باور بودن، باید از چیزی که می‌تواند وجود خارجی داشته باشد الهام گرفت.»

برای الهام در انیمیشن گروه یک شترمرغ را به محوطه بیرونی مقر خود آورد و انیماتورها از شترمرغ ‌هنگام راه رفتن عکس گرفتند، اما آن‌ها خود را کاملاً به محدودیت‌های فیزیکی پرنده واقعی ملزم نکردند. کلارک می‌گوید: «کوین یک پرنده ساختگی است و به‌احتمال کاراکتری که ما بیشترین آزادی را با آن داشتیم. راسل از کوین مانند یک چوب جهنده استفاده می‌کند. پیت همیشه می‌گفت، اگر می‌توانستید صدای مغز او را بشنوید، این صدا صدای شماره‌گیر تلفن بود.»

بادکنک‌های زیبا

وظیفه واحد افکت‌ها ایجاد عناصر قابل‌باوری بود که تماشاچی را به این دنیای استیلیزه‌شده متصل‌کند. استیو مِی، کارگردان ارشد فنی می‌گوید: «با انیمیت کردن بادکنک‌ها با روش واقع‌گرایانه، تماشاچی راحت‌تر باور می‌کند که خانه می‌تواند در هوا شناور باشد. وقتی این ایده به آن‌ها قبولانده شود، باور می‌کنند که کارل به جایی می‌رود و وقتی راسل در ایوان جلویی ظاهر می‌شود، آن‌ها باور می‌کنند که او واقعاً در خطر است. هدف اولیه ما کمک به داستان‌گویی است. هدف دوم ما زیبا ساختن چیزی است.»

در ابتدا، اجرای یک شبیه‌سازی Rigid-Body روی ده‌هزار بادکنک کار مشکلی است و پیکسار با آگاهی از این موضوع سعی‌کرد بادکنک‌ها را به‌شکل رویه‌ای (Procedural) در یک پوسته مدل‌سازی شده معلق‌کند. گری برویینز سرپرست افکت‌ها می‌گوید: «آن‌ها هیچ رابطه منطقی‌ای با هم نداشتند و این سو و آن سو پخش شده‌بودند. اصلاً ظاهر خوبی نداشت.» جان ریش، کارگردان فنی یک‌سری آزمایش‌های داینامیک Rigid-Body با استفاده از ODE (سرنام Open Dynamics Engine) و از طریق مایا انجام داد و به این ترتیب حرکت قابل‌باور مورد نظر آن‌ها را ایجاد کرد، اما این سیستم فقط می‌توانست پانصد بادکنک را شبیه‌سازی کند. وقتی اریک فروملینگ ODE را از مایا جدا کرد و یک نسخه پیشرفته درست کرد که در چرخه کاری پیکسار جا می‌گرفت، آن‌ها این رقم را به‌طرز قابل ملاحظه‌ای افزایش دادند.

وقتی پیکسار ODE را در چرخه خود نصب کرد، ریش سیستمی در مایا ایجاد کرد که حالت اولیه شبیه‌سازی بادکنک را درست می‌کرد و سپس آن را بدون انتقال داده‌ها به ODE به‌عنوان یک محیط مستقل انتقال می‌داد. برویینز می‌گوید: «بیرون آمدن با استفاده از ارتباط با مایا محدودیت را از بین برد.

ما می‌توانستیم پنجاه‌هزار بادکنک بسازیم، اما از آنجا که آن‌ها با هم برخوردی نداشتند، برای پر کردن پوسته ما فقط به ده‌هزار بادکنک نیاز داشتیم.» پوسته مذکور امکان کنترل فرم کلی مجموعه را برای هنرمندان فراهم کرد. برویینز می‌گوید: «شبیه‌سازی می‌تواند بادکنک‌ها را از شکل اولیه بیاندازد. اما وقتی اسکلت کلی اولیه در وضعیت سکون قرار داشت، یک توپولوژی یکسان با پوسته می‌یافت.» به این ترتیب، برای آن‌که فرم‌ها مطابق نظر کارگردان‌های هنری باشند، گروه تصمیم گرفت، نخ‌هایی که بادکنک‌ها را به دودکش کارل متصل کرده‌اند، به‌صورت مجزا تکان دهند.

برویینز می‌گوید: «نخ‌ها از بادکنک‌ها پیچیده‌تر هستند، زیرا ایجاد انحنا در آن‌ها و تطابق حرکت آن‌ها با بادکنک‌ها نیازمند نقاط کنترل بیشتری است. اگر تمام نخ‌ها بخواهند در امتداد مسیر خود از بادکنک‌ها اجتناب کنند، باید در هم بپیچند.»

بنابراین، در ابتدای کار اعضای گروه بادکنک‌ها را با نخ‌هایی شبیه‌سازی کردند اطلاعاتی درباره بادکنک‌های دیگر نداشتند. آن‌ها سپس این شبیه‌سازی را به‌عنوان داده‌های آماده‌شده به میان آوردند و نخ‌ها را به‌تنهایی شبیه‌سازی کردند.

برویینز می‌گوید: «ما درباره کاهش تعداد نخ‌ها فکر کردیم. اما مشخص شد که مجبور به انجام این کار نیستیم. نخ‌ها با بادکنک‌های اطراف خود برخورد و تقابل داشتند. اما تأثیری در رفتار بادکنک‌ها نداشتند.» با این حال، برای نما‌های کلوزآپ آن‌ها مجبور بودند بادکنک‌ها و نخ‌ها را با هم شبیه‌سازی کنند و بادکنک‌های اصلی را پوشش دهند.

کارگردانان فنی در ساخت بال‌های کوین از یک منحنی Ri برای پرها استفاده کردند، با صدها منحنی دیگر که از کناره‌ها بیرون می‌آیند و یک پر را تشکیل می‌دادند. مِی می‌گوید: «در به‌دنبال نیمو، ما از موی ضخیم یا یک تکه واحد Geometry با یک سایه‌زن هوشمند استفاده کردیم. اما برای کوین ما خواستار پیچیدگی بیشتر هندسی بودیم و به این دلیل از قطعه‌های مستقل جئومتری استفاده کردیم که می‌توانستیم انواع پرها را مدل‌سازی کنیم، از پرهای تخت که قبلاً با سایه‌زن می‌ساختیم تا پرهای کرکی.»

برای رنگ‌آمیزی پرهای کوین، هنرمندان یک سایه‌زن درست کردند که به کارگردانان اجازه می‌دهد تا تعیین کنند را که در کدام زاویه‌ها کدام رنگ روشن و کدام یکی خاموش باشد. همچنین الگوهای بافتی با استفاده از ردیفی از رنگ‌هایی که امکان نمایش آن‌ها در پرها وجود دارد، نقاشی شدند.

جوردن می‌گوید: «آرایش مربوط به رنگ‌هایی که در الگو ظاهر می‌شوند، آرایشی است که با تغییر مکان آن‌ها پس از تغییر زاویه میان دوربین و منبع نور به‌وجود می‌آید.» جوردن ادامه می‌دهد: «این در حقیقت یک ترفند بزرگ است، اما پیت خواهان امکان خاموش‌کردن طیف‌های رنگی بود.»

داگ

مانند سگ‌های دیگر در آپ، داگ نیز یک قلاده پیشرفته دارد که فکرهایش را به کلمات قابل‌فهم ترجمه می‌کند، اما داگ با بقیه اعضای گروه متفاوت است.

او چاق است و آن‌ها هیکلی. او یک عضو آماتور شاد و بی‌خیال گروه است که آن‌ها او را پی مأموریتی می‌فرستند که امیدی به انجام آن نیست تا از سر راهشان برداشته شود. در همین زمان است که او با کارل و راسل خو می‌گیرد، برای انیماتورها هدف اصلی این بود که تمام سگ‌ها رفتاری طبیعی داشته‌باشند و در عین حال در سبک و سیاق کاریکاتوری فیلم جا بیفتند.

پارس کردن قرن بیستمی

سرپرست‌های کاراکتر و انیماتورها برای درآوردن سگ‌ها مدتی را در یک مرکز نگهداری سگ گذراندند، با یک رفتارشناس مشورت کردند و البته سگ‌های خود را مطالعه کردند. کلارک می‌گوید: «اگر به طراحی آن‌ها نگاه کنید، [خواهید دید که] دماغ داگ واقعاً بزرگ است، تقریباً یک دماغ اسنوپی. اما ما کارها را با رفتار اسکلت اولیه انجام می‌دهیم تا رنگ‌و‌بوی بیشتری از واقعیت به انیمیشن ببخشیم. ما امکانات اضافه کردن این رنگ و بو را به آن‌ها داشتیم، اما به‌عمد انتخاب کردیم که رفتار سگ را بسازیم.»

علاوه بر داگِ خوشحال و بی‌قید، فیلم شامل سگ‌های شکاری مانتز نیز می‌شود که مانتز خدمت‌گذاری را به آن‌ها آموزش داده، حتی برای سرو غذا؛ اگرچه بدون دقت و نظم. هرچه‌قدر داگ چاق و شاد است، باقی سگ‌ها هیکلی و جدی هستند. آلفا یک سگ دوبرمن که با همراهی بتا، یک رات‌ویلدر [یک نژاد آلمانی] و گاما، یک بولداگ در پشت سر او، گروه را رهبری می‌کند. همه سگ‌ها از طریق یک قلاده پیشرفته صحبت می‌کنند که در میان باقی چیزها، فکرهای آن‌ها را به لغات قابل‌فهم ترجمه می‌کند. پتسرن صدای داگ و با ترفندهای فنی صدای آلفا را در می‌آورد.

پترسن می‌گوید: «پیت و من یک عمر است عاشق سگ هستیم. بنابراین، به‌دنبال راه منحصر به فردی برای صحبت کردن کارل و داگ بودیم. قلاده به ما اجازه داد رفتار یک سگ واقعی را داشته باشیم و فکرهای آن را بشنویم. داگ می‌تواند در حالی‌که صحبت می‌کند گوش خود را بخاراند.»

در مقابل، رفتار دسته آلفا، بتا و گاما اغلب ترسناک است. به‌خصوص وقتی‌که با مهارت‌های شکاری خود به‌سوی کارل، راسل و کوین می‌دوند. اما چنان‌که خود ما متوجه می‌شویم و پترسن نیز اظهار می‌دارد: «سگ‌های بد وجود ندارند، بلکه رئیس‌های بد وجود دارند.» رئیس بد در آپ چارلز مانتز است، با صدای کریستوفر پلامر که طراحی او به‌اندازه گروهش خشک است. جوردن می‌گوید: «چالش پیت برای ما این بود که او می‌خواست تماشاچی احساس‌کند که مانتز یک پدربزرگ دوست‌داشتنی است که در چشم‌به‌هم زدنی می‌تواند به یک آدم بدخواه تبدیل شود.»

احساسات عمیق

برای نخستین ماجراجویی پیکسار در Disney Digital 3D-land، این شرکت روی عمق‌دهی تمرکز کرد و به‌جای آن‌که برجستگی‌ها را از صفحه بیرون و به‌سمت تماشاچی بکشند، سه بعدی استریو را به پنجره‌ای تبدیل کرد. پیت داکتر، کارگردان می‌گوید: «ما از سه‌بعدی [استریو] برای کمک به داستان‌گویی استفاده کردیم. وقتی کارل در خانه خود را حبس کرده ما تصویر را تحت نگه داشتیم، اما وقتی او روی صخره ایستاده‌است، ما می‌خواستیم که باد روی صورت او احساس شود.»

سرپرست استریوفونیک، باب وایت‌هیل یک اسکریپت عمق بر اساس اسکریپت رنگ تهیه کرد. وقتی کارل و اِلی جوان هستند و زندگی رنگین است، تصاویر عمق دارند. وقتی اِلی می‌میرد و زندگی کارل رنگ می‌بازد، تصاویر تخت می‌شوند. سپس، راسل ظاهر می‌شود و صحنه‌ها عمیق‌تر و عمیق‌تر می‌شوند. استیو مِی، کارگردان ارشد فنی می‌گوید: «[در پیکسار] همه‌چیز همیشه سه‌بعدی بوده‌است، بنابراین از لحاظ فنی، موضوع فقط اضافه کردن یک دوربین و رندرینگ بود.»

راس، داگ و کوین به نرم‌شدن کارل کمک کردند، اما ملاقات قهرمان بچگی‌اش، یعنی چارلز مانتز به ماجراجویی کارل هیجان‌انگیزترین چرخش را بخشید.

اعضای گروه با ساخت اسکلت اولیه برای چشم‌ها و ابروهای مانتز برای آن‌که بتوانند جذاب یا ترسناک باشند و همچنین از طریق سایه‌زنی به این هدف دست یافتند. جوردن می‌گوید: «آتینا زِنه‌کیس می‌توانست جزئیات سایه‌زنی مناسب را روی صورت او بیابد، از جمله چروک دور چشم که می‌توانست تقویت‌شده یا مخفی باشد، همچنین شیطانی ساختن نگاه او وقتی که با نورپردازی مشخص ترکیب می‌شود. وقتی او چراغی در دست دارد و درباره عقده روحی خود نسبت به کوین حرف می‌زند، ما از نورپردازی استفاده کردیم تا روی جزئیات ترسناک تأکید کنیم.» مانتز (قهرمان بچگی کارل و اِلی) فیلم را به نقطه اوج خود پیش می‌راند. کارل یاد می‌گیرد که یک ماجراجویی کامل و خوب در چرخه زندگی واقعاً چه معنایی دارد و همیشه هم داشته است. پیکسار برای دهمین بار به ما یادآوری کرد، این رسانه به اندازه‌ای عمیق است که بتواند هر داستانی را بیان کند؛ خواه خنده‌دار باشد، خواه ماجراجویانه، ترسناک، مهیج، امیدبخش، اندوهگین، نفس‌گیر یا گاهی تمام این موارد که یک‌جا جمع شده‌اند. این یکی، فیلمی است که با وسواس طراحی شده و آپ نام دارد.

تورها

در یک سکانس در طول فیلم، یکی از کاراکترها در یک تور گیر می‌افتد. برای درست کردن آن تور، به‌جای استفاده از یک سطح پارچه به‌اضافه یک بافت یا جئومتری ضمیمه‌شده، اِریک فروملینگ، کارگردان فنی از همان سیستم شبیه‌سازی مورد استفاده برای ده‌هزار بادکنکی که خانه کارل را حمل می‌کردند، استفاده کرد.

گری برویینز، سرپرست افکت‌ها می‌گوید: «من برای نخستین بار در تبلیغ ماشین‌ها با این ایده بازی کردم. یک نما وجود دارد که Mater درون یک طناب بنفش می‌رود و من سعی کردم با اتصال کره‌ها طناب را تقریب بزنم. من با اریک درباره این ایده صحبت کردم و او آن را امتحان کرد.» برویینز می‌گوید: «اریک یک کره را (Rigid-Body) که مانند یک سری مهره تسبیح آویزان شده‌اند به یکدیگر وصل کرد. با مقدار کافی از کره‌ها می‌توانیم رفتار طناب را تقریب بزنیم. او با گره زدن طناب‌ها در یک شبکه دوبعدی تور را ساخت. هر بار که یک کاراکتر با طناب تقابلی پیدا می‌کند، Rigid Body، نسبت به پارچه واکنش باورپذیری را موجب می‌شود. به‌خاطر آن‌که مربع‌ها باز هستند اگر چیزی از میان فضای باز عبور می‌کرد حرکتی در تور نداشتیم.»

برای رندر کردن تور، کارگردان‌های فنی از منحنی‌های Ri از میان مراکز کره‌ها استفاده کردند و منحنی‌ها را با بافت طناب سایه‌زنی کردند. به همین ترتیب، فروملینگ یک سری مثلث را به یکدیگر چسباند و پوششی از Rigid-Body ساخت تا پوششی سازد که روی بادکنک‌ها می‌افتد در نتیجه، ایجاد تقابل شبیه‌سازی Rigid – Body با بادکنک‌ها برای کارگردان‌های فنی راحت‌تر می‌شود، اما اگر آن‌ها از شبیه‌سازی پارچه برای این کار استفاده می‌کردند، کارشان دشوارتر می‌شد. برویینز قصد دارد، بررسی این نحوه استفاده از Rigid-Body را برای انجام شبیه‌سازی اجسام نرم ادامه دهد. او می‌گوید: «موضوع جالب این است که می‌توانید به‌راحتی بند کره‌ها را جدا کنید و آن را بشکافید یا پاره کنید، بنابراین [این روش] پتانسیل زیادی برای پارچه در ابعاد بزرگ و موارد خاص دارد.»

منبع: کامپیوتر گرافیکس ورلد، ژوئن ۲۰۰۹

نویسنده: باربارا رابرتسن

ترجمه: احمدرضا فرزان جم

ماهنامه شبکه – مرداد ۸۸ شماره ۱۰۲

 

ممکن است شما دوست داشته باشید

6
دیدگاه بگذارید

Please Login to comment
6 Comment threads
0 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
5 Comment authors
کورش نیک پیامAmir. ghAbe♣♣♣♣♣♣سعید شاهینی Recent comment authors
  Subscribe  
Notify of
کورش نیک پیام
Guest
Member
کورش نیک پیام

واقعن باعث تاسفه که هر کی از راه میرسه به خودش اجازه میده نوشته ش رو تحت عنوان نقد منتشر کنه… آخه اینی که تو نوشتی فقط تعریف داستان فیلم بود…

Amir. gh
Guest
Member
Amir. gh

Excellent

Abe
Member
Member
Abe

بهترین انیمیشن تاریخ.

♣♣♣♣♣♣
Guest
Member
♣♣♣♣♣♣

Ratatouille و wall e و up
جز خاطرانگیزترین انیمیشن هایی که دیدم ۱۰۰ بار دیگه هم ببینم بازم تکراری نیست ..

سعید شاهینی
Member
Member
سعید شاهینی

اون ۵ دقیقه ابتدای فیلم با اون موسیقی زیبا فراموش نشدنیه

afshin hafezi
Member
Member
afshin hafezi

از انجایی که این انیمیشن بهترین انیمیشن عممرم بود وجزو سه فیلم برتر عمرم همیشه دنبال نقدش میگشتم ولی هیچ جا نبود مرسی که گذاشتین