پای صحبت سه انیمیشن‌ساز اروپایی درباره سازوکار‌های متفاوت کمپانی‌های اروپایی با کمپانی‌های آمریکایی

گزارشگر «کارتون برو» (cartoonbrew.com) در فستیوال انیما در بلژیک با سه خالق اروپایی مطرح حال حاضر در عرصه سینمای انیمیشن گفت‌وگو کرد تا درباره لذات و سختی‌های کارگردانی فیلم انیمیشن در اروپا بگویند. آرتور دو پین فرانسوی (زامبیلنیوم)، بنجامین رنر (ارنست و سلستین، روباه بد بزرگ) و ایوان کاپیلو و کارلو استلا از استودیوی ایتالیایی انیمیشن‌سازی مد اینترتینمنت (هنر شادمانی، سیندرلای گربه، داستان یک اسکلت) چهره‌های مهم حاضر در این گفت‌وگو هستند.

انیمیشن «زامبیلنیوم» اقتباس آرتور دو پین و الکسی دوکورد از یک رمان مصور است. فیلم محصول فرانسه و بلژیک به حساب می‌آید که با بودجه‌ای در حدود ۱۵میلیون دلار با استفاده از انیمیشن کامپیوتری ساخته شده، اما ظاهر دوبعدی‌اش آن را به سبک اصلی تصویرسازی در رمان مصور نزدیک نگه داشته است. زامبی‌ها، خون‌آشام‌ها و یک قهرمان زن کاراکترهای این فیلم بوده که دربرگیرنده دیدگاه‌های اجتماعی در پکیجی باب طبع خانواده هستند. در میان فیلم‌های مختص به تماشاگران کودک، فیلم دوبعدی و طراحی‌شده با دست «روباه بد بزرگ» هم براساس یک رمان مصور تولید شده است. پیش از این اقتباس سینمایی، یک فیلم کوتاه تلویزیونی ۲۶دقیقه‌ای از روی این داستان تولید شده بود. در حالی که بنجامین رنر برای انیمیشن قبلی‌اش «ارنست و سلستین» بودجه‌ای نزدیک به ۱۰میلیون یورو هزینه کرده بود، «روباه بد بزرگ» باید تنها با ۲٫۵ میلیون یورو تولید می‌شد؛ چراکه این پروژه به‌عنوان یک کار تلویزیونی تعریف شده بود.

http://naghdefarsi.com/media/kunena/attachments/8299/35666-gatta_cenerentola__4__-_h_2017800x600.jpg
Cinderella the Cat

اگر بودجه‌های آمده در بالا در مقایسه با تولیدات آمریکایی به نظر اندک می‌آیند، غافلگیری بزرگتر با نگاه به فیلم «سیندرلای گربه» عیان می‌شود که فقط با ۱٫۳ میلیون یورو هزینه ساخت به برنامه اکران‌های امسال راه یافته است. استودیوی ایتالیایی مد اینترتینمنت در این فیلم موفق شده یک ماجراجویی علمی- تخیلی تاریک و پرتنش براساس افسانه کلاسیک سیندرلا بسازد.


مواجهه با محدودیت‌ها

اما یک فیلمساز اروپایی چطور با بودجه‌ای که برابر با یک درصد از هزینه تولیدات معاصر دیزنی است کار خود را پیش می‌برد؟ کاپیلو، کارگردان «سیندرلای گربه» می‌گوید: «ما تلاش می‌کنیم داستانی را انتخاب کنیم که بشود آن را با بودجه‌ای که داریم ساخت.»

http://naghdefarsi.com/media/kunena/attachments/8299/big-bad-fox-other-tales.jpg
The Big Bad Fox and Other Tales

استلای تهیه‌کننده اضافه می‌کند: «ما یک خانه زیبا می‌سازیم نه یک آسمانخراش که سقوط کند و روح زندگی نداشته باشد.» رنر توضیح می‌دهد: «نقاشی «روباه بد بزرگ» بسیار سریع انجام شده است. سبک نقاشی من هم به‌شخصه بسیار سریع است، من نمی‌خواهم وقت زیادی صرف آن کنم؛ می‌خواهم فقط بیانگر باشد و فهمیده شود، همین. نمی‌خواهم زیبا باشد… «روباه بد بزرگ» فقط درباره سرگرمی و کمدی است.»

دو پین هم می‌گوید: «این همان چیزی است که در فرانسه به آن سیستم «ِD» می‌گوییم. ما باید فیلمی را از جهات متعددی بدون پول زیاد به سرانجام برسانیم. جالب است؛ به همین دلیل، هریک از فیلم‌های ساخته‌شده در اروپا متفاوت هستند. «لاک‌پشت قرمز»، «ایپریل و دنیای خارق‌العاده»، «ترانه دریا»، «مسافت طولانی تا شمال» را ببینید… همگی فیلم‌هایی متفاوت از هم هستند. فکر می‌کنم ما راه دیگری جز خلاق‌بودن نداریم.»


کاهش بودجه از طریق تکنیک

یکی از روش‌هایی که کمپانی مد اینترتینمنت به‌وسیله آن از مدت‌زمان ساخت یک فیلم و در نتیجه بودجه آن می‌کاهد استفاده از موشن‌کپچر است. کاپیلو می‌گوید: «با این روش ما طرح‌بندی، ترسیم حرکت، استوری‌برد و کارگردانی را در یک فاز فشرده انجام می‌دهیم.»

http://naghdefarsi.com/media/kunena/attachments/8299/zombillenium_h_2017800x600.jpg
Zombillenium

مد اینترتینمنت از موشن‌کپچر به روش مرسوم آن استفاده نمی‌کند، بلکه آن را به‌عنوان یک فرایند دشوار در ترسیم حرکت می‌بیند. در «زامبیلنیوم» به جمعیت زیادی از آدم‌ها نیاز بود؛ چراکه فیلم در یک شهربازی اتفاق می‌افتاد. تهیه‌کنندگان از دو پین خواستند که از این صحنه‌های پرازدحام بکاهد، اما او بر ضرورت حضور آدم‌ها تاکید داشت. به همین دلیل راه‌حلی یافت، او می‌توانست با کشیدن جمعیت به‌صورت دوبعدی و قراردادن‌ آن‌ها در فاصله‌ای بسیار دور از قاب به همان نتیجه دست یابد و این توهم را به‌وجود بیاورد که آدم‌های زیادی در خیابان‌ها هستند. خودش می‌گوید: «این کار جواب می‌دهد چون ظاهر کلی فیلم دوبعدی است؛ بنابراین می‌شود کاراکترهای دوبعدی و سه‌بعدی را ترکیب کرد و بیشتر اوقات وقتی مشکلی به‌وجود می‌آمد آن را با تکنیک دوبعدی حل می‌کردیم.»


تیم‌های کوچک

برای کارگردانان اروپایی انیمیشن غیرعادی نیست که گاهی خودشان دست به‌کار شوند. رنر برای بخش عمده «روباه بد بزرگ»، تصاویر استوری‌برد را به انیماتورها منتقل و فایل‌ها را برای آن‌ها آماده می‌کرده است تا آن‌ها تعداد درست لایه‌ها را بدانند.

رنر می‌گوید از به‌دست داشتن کنترل اوضاع لذت برده است: «من هیچ تجربه‌ای در استودیوها ندارم، ولی با کارگردانان آمریکایی زیادی صحبت کردم و آن‌ها همگی یک چیز می‌گویند؛ آن‌ها فقط یک چرخ‌دنده در ماشین بزرگ استودیو هستند. یک فیلم را کارگردانش نمایش نمی‌دهد، استودیو آن را نمایش می‌دهد.»

http://naghdefarsi.com/media/kunena/attachments/8299/ivan_cappiello_docenti_comix.jpg
ایوان کاپیلو

تیم اصلی مد اینترتینمنت را حدودا ۱۵نفر تشکیل می‌دهند. هیچ‌یک از آن‌ها در زمان ساخت «هنر شادمانی» تجربه ساخت یک فیلم بلند را نداشتند. منحنی یادگیری ساخت فیلم بلند انیمیشن برای مد اینترتینمنت یکنواخت بوده، اما این کم‌وبیش تنها انتخاب موجود برای استودیو است. همه اعضای تیم سازنده فیلم‌های بلند در مد اینترتینمنت در یک پروژه نقش‌های مختلفی را به‌عهده می‌گیرند که گاهی تعدادشان به هشت می‌رسد.

کاپیلو توضیح می‌دهد: «مشکل این‌جاست که اگر شما مجرای فعالیت را به چند بخش تقسیم کنید، درنهایت عوامل تهیه پس از اتمام کارشان پراکنده می‌شوند. ما در عوض سعی می‌کنیم یک آرتیست بی‌نقص از آن‌ها بسازیم. شاید همه از این‌که هر کاری انجام دهند راضی نباشند، اما آن‌ها صلاحیت انجامش را دارند و اگر فیلم به چیزی نیاز داشته باشد آن‌ها دردسترس هستند. کم نگه‌داشتن هزینه ساخت یک فیلم به تلاش انسانی زیادی نیاز دارد. شما باید خانواده‌ای بسازید که در آن بتوانید برای دست‌کم دو سال زیر فشار استرس زندگی کنید.»


مسیرهای خلاف عرف

دو پین اشاره می‌کند: «فکر می‌کنم اگر می‌خواستم فیلم را دوباره بسازم با همین استودیو و تیم تهیه‌کنندگی این کار را می‌کردم. ما خوش‌شانس بودیم که یک بودجه مناسب داشتیم که زیاد هم نبود، اما به ما اجازه داد کاری را که می‌خواهیم انجام دهیم. به این دلیل که محصول بسیار کوچکی در دست ساخت داشتیم توانستیم با آزادی زیاد چیزی را که می‌خواهیم بسازیم.»

http://naghdefarsi.com/media/kunena/attachments/8299/thumb_51509_film_director_mobile800x600.jpeg
آرتور دوپین

در مد اینترتینمنت انیماتورها انتخاب می‌کنند که با چه نماهایی راحت‌تر هستند و به چه کاراکترهایی دوست دارند جان ببخشند. همه اعضای تیم برای شرکت در روند کارگردانی فیلم آزاد هستند. کارگردانان در استودیو تا پایان مرحله تولید درباره پایان فیلم تصمیم نمی‌گیرند و برای این کار با همه افراد تیم مشورت می‌کنند. کاپیلو در این‌باره می‌گوید: «این‌طور نیست که پایان فیلم چندان تغییر کند، اما در نتیجه آشنایی با کاراکترها با گذشت زمان برخی از انیماتورها بهتر از من که کارگردان فیلم هستم آن‌ها را می‌شناسند.»


تامین سرمایه

در بیشتر فیلم‌های مستقل، تهیه‌کننده، سرمایه ساخت را از سوی بیشتر دوستان سرما‌یه‌گذار و حامیان خصوصی تامین می‌کند که فرایندی بسیار نامطمئن بوده و ممکن است چند سال به طول بینجامد. رنر می‌گوید درگیر یک پروژه‌ شدن با وجود همه تردیدهایش تصمیم دشواری است؛ چراکه شما هرگز نمی‌دانید قرار است تحت چه شرایطی فیلم را بسازید.

http://naghdefarsi.com/media/kunena/attachments/8299/17100800x600.jpeg
بنجامین رنر

او اضافه می‌کند: «شما به درون چیزی پا می‌گذارید، اما اصلا نمی‌دانید قرار است مسیری طلایی باشد که به ساخت یک فیلم عالی منتهی شود یا این‌که قرار است به کابوسی تبدیل شود چون شما به قدر کافی پول ندارید و باید همه‌چیز را فدای کار کنید. ممکن است انیمیشن‌تان درنهایت بی‌ارزش شود چون باید در جاهای مختلفی از دنیا کار کنید و هر کسی به سبک خاص خودش کار می‌کند و بالاخره وقتی صحنه‌های ساخته‌شده را دریافت می‌کنید، می‌بینید که افتضاح هستند، اما شما برای تغییردادن‌شان وقت کافی ندارید؛ پس باید به هر جهت آن را بپذیرید… واقعا ترسناک است که با خودتان فکر کنید، بسیار خب، می‌خواهم خودم را به این کار بسپارم.» فرایند تولید فیلم‌های انیمیشن اروپایی گاهی در مرحله تولید به‌طور موقت به‌دلیل کمبود بودجه متوقف می‌شود. دو پین می‌گوید: «ما تابه‌حال خوش‌شانس بودیم، اما من کارگردانان زیادی را می‌شناسم که این مشکل را داشته‌اند. واقعا سخت است چون برخی از آرتیست‌ها باید برای شروع مجدد تولید صبر کنند و تعدادی از آن‌ها در این مدت طبیعتا سراغ پروژه دیگری می‌روند.»


سرمایه‌ای که باز نمی‌گردد

بسیاری از فیلم‌های انیمیشن بلند اروپایی هرگز به سودآوری دست نمی‌یابند، اما این موضوع صنعت انیمیشن‌سازی اروپا را در تنگنا قرار نداده است. کاپیلو می‌گوید: «فکر می‌کنم بیش از یک راه برای پی‌بردن به موفقیت یا شکست یک فیلم وجود دارد؛ اولا، فرهنگ برای پولسازی به‌وجود نیامده است… فرهنگ می‌تواند این‌گونه هم عمل کند، اما همیشه این‌طور نیست، بهتر است بگوییم این اتفاق همیشه در زمان درستی نمی‌افتد. فیلم‌های زیادی از این نظر به فیلم کالت [فیلم‌هایی که در طول زمان مخاطب خود را پیدا کرده‌اند] تبدیل شده‌اند و اکنون در حال فروش‌کردن هستند.» بااین‌حال، این عرصه در حال دگرگونی است، چراکه به‌تازگی راه‌های مختلفی برای یافتن مخاطب به‌وجود آمده‌اند. استلا در این‌باره می‌گوید: «خوشبختانه برای ما راه‌های زیادی در توزیع و عرضه یک محصول وجود دارد. جان دوباره‌ای که این فیلم‌ها می‌گیرند شاید به تماشاگران کمک کند به فیلم‌ها عادت کنند و آن‌ها را بشناسند. این چیزی است که شما باید بارها به آن اعتماد کنید.» به گفته کارکنان مد اینترتینمنت، چیزی که انیمیشن اروپایی بیش از هر چیز در این دوره به آن نیاز دارد جسارت در ساخت یک فیلم است. کاپیلو می‌گوید: «شما باید شجاعت ازدست‌دادن را به‌دست بیاورید، و گاهی اوقات شجاعت شکست‌خوردن. نمی‌توانید همیشه همه را خوشحال نگه دارید، اما دست‌کم خودتان باید مطمئن باشید که بهترین چیزی را که می‌توانید بسازید می‌سازید.» رنر به صحبت‌های او می‌افزاید: «اگر می‌خواستیم سعی کنیم کاری شبیه به پیکسار انجام دهیم، حس کم‌ارزشی به ما دست می‌داد. ما نمی‌توانیم یک فیلم کامل و بی‌نقص بسازیم، یعنی می‌توانیم، اما فیلم ما به محصولی از پیکسار شبیه نمی‌شود که بوی پول از روی پرده نمایش آن به مشام برسد، اما شما احساس خواهید کرد فیلم بر شما تاثیر می‌گذارد چون کارگردان آن توانسته طرز فکر خاصی را بفهماند و شاید چیزی را نشان می‌دهد که هر روز به‌طور عادی نمی‌بینیم.»

ممکن است شما دوست داشته باشید

دیدگاه بگذارید

Please Login to comment
  Subscribe  
Notify of